Giancarlo NOTA | INGEGNERIA DEL SOFTWARE
Giancarlo NOTA INGEGNERIA DEL SOFTWARE
cod. 0512100019
INGEGNERIA DEL SOFTWARE
0512100019 | |
DIPARTIMENTO DI INFORMATICA | |
CORSO DI LAUREA | |
INFORMATICA | |
2014/2015 |
OBBLIGATORIO | |
ANNO CORSO 3 | |
ANNO ORDINAMENTO 2008 | |
PRIMO SEMESTRE |
SSD | CFU | ORE | ATTIVITÀ | |
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INF/01 | 6 | 48 | LEZIONE | |
INF/01 | 3 | 30 | LABORATORIO |
Obiettivi | |
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IL CORSO HA L’OBIETTIVO DI INTRODURRE LO STUDENTE AI CONCETTI DELL’INGEGNERIA DEL SOFTWARE E DI TECNICHE, STRUMENTI, METODI E METODOLOGIE PER LA REALIZZAZIONE DI SISTEMI SOFTWARE DI MEDIE E GRANDI DIMENSIONI. |
Prerequisiti | |
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GLI STUDENTI DEVONO CONOSCERE I CONCETTI RELATIVI AGLI ALGORITMI E ALLE STRUTTURE DATI FONDAMENTALI E SAPERLI IMPLEMENTARE MEDIANTE I LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE PROCEDURALI E AD OGGETTI. SONO NECESSARIE ANCHE COMPETENZE RELATIVE ALLE BASI DI DATI E IN PARTICOLARE VIENE RICHIESTA LA CONOSCENZA DEL MODELLO RELAZIONALE E DEL LINGUAGGIO SQL. GLI STUDENTI DEVONO GIÀ ESSERE IN GRADO DI SCRIVERE PROGRAMMI PER RISOLVERE SEMPLICI PROBLEMI DI PROGRAMMAZIONE. E' DESIDERABILE, ANCHE SE NON INDISPENSABILE, LA CONOSCENZA DEL LINGUAGGIO PHP. |
Contenuti | |
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CONCETTI FONDAMENTALI: ATTIVITÀ DI SVILUPPO E ARTEFATTI; LA GESTIONE DEL PROCESSO SOFTWARE; LA GESTIONE DELLA COMUNICAZIONE. MODELLARE IN UML CON DIAGRAMMI DI: CASI D'USO, CLASSI, INTERAZIONE, STATECHART, ATTIVITÀ, DISPIEGAMENTO; LA SPECIFICA DEI CASI D’USO; ORGANIZZARE I DIAGRAMMI CON I PACKAGES. DOMINARE LA COMPLESSITÀ: RACCOLTA DEI REQUISITI; REQUISITI FUNZIONALI E NON FUNZIONALI; PROPRIETÀ DEI REQUISITI; LE ATTIVITÀ DELL’INGEGNERIA DEI REQUISITI; IL DOCUMENTO DI SPECIFICA DEI REQUISITI (RAD). ANALISI DEI REQUISITI: OGGETTI ENTITY, BOUNDARY E CONTROL; LE SCHEDE CRC; LE ATTIVITÀ DELL’ANALISI; LA GESTIONE DEI REQUISITI. DISEGNO DEL SISTEMA: LA DECOMPOSIZIONE IN SOTTOSISTEMI; SCOPI DI PROGETTO; RAPPRESENTARE I SOTTOSISTEMI CON I PACKAGES; LE INTERFACCE DEI SOTTOSISTEMI; ACCOPPIAMENTO, COESIONE, LIVELLI E PARTIZIONI; AGGREGARE CLASSI IN SOTTOSISTEMI; STILI ARCHITETTURALI; LE ATTIVITÀ DEL DISEGNO. DISEGNO DEL SISTEMA: DIAGRAMMI DI DISPIEGAMENTO; OGGETTI PERSISTENTI; DEFINIRE GLI SCHEMI DI CONTROLLO DEGLI ACCESSI; PROGETTARE IL FLUSSO DI CONTROLLO DEI PROGRAMMI; IDENTIFICARE LE CONDIZIONI LIMITE; GESTIRE IL DISEGNO CON IL SDD. DISEGNO A OGGETTI: LA SPECIFICA DELLE INTERFACCE, TIPI, SEGNATURE E VISIBILITÀ; CONTRATTI: INVARIANTI, PRECONDIZIONI E POSTCONDIZIONI, CENNI SUL LINGUAGGIO OCL; LE ATTIVITÀ DELLA SPECIFICA DELLE INTERFACCE; DOCUMENTARE IL DISEGNO A OGGETTI CON L’ODD. DAI MODELLI AL CODICE: CONCETTI DI MAPPATURA: TRASFORMAZIONE DI MODELLI; RIFACIMENTI, FORWARD ENGINEERING, REVERSE ENGINEERING, LE ATTIVITÀ DI MAPPATURA; INCAPSULAMENTO DEL CODICE; LA GESTIONE DELL’IMPLEMENTAZIONE. IL TESTING: CONCETTI DI TESTING; ATTIVITÀ DI TESTING: ISPEZIONE, TESTING DI USABILITÀ, TESTING DI COMPONENTE (O UNITARIO), TEST D’INTEGRAZIONE; TESTING DI COMPONENTE: TECNICHE E WHITEBOX, TESTING BASATO SULLO STATO DEGLI OGGETTI; TESTING D’INTEGRAZIONE: STRATEGIE BOTTOM UP, TOP DOWN E SANDWICH; TESTING DI SISTEMA; LA GESTIONE DEL TESTING. |
Metodi Didattici | |
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IL CORSO DI INGEGNERIA DEL SOFTWARE PREVEDE 48 ORE DI LEZIONI FRONTALI E 36 ORE DI ESERCITAZIONI ASSISTITE IN LABORATORIO. GLI STUDENTI VERRANNO ORGANIZZATI IN GRUPPI DI LAVORO E AD OGNI GRUPPO VERRÀ ASSEGNATO UN PROGETTO PER LA REALIZZAZIONE DI SOFTWARE APPLICATIVO IN AREA GESTIONALE O TECNICA. A VALLE DELLE LEZIONI DI CARATTERE TEORICO, SARANNO PIANIFICATE ESERCITAZIONI PRATICHE FINALIZZATE A UNA MIGLIORE ASSIMILAZIONE DEI CONCETTI TRASMESSI DURANTE LE LEZIONI FRONTALI E SI RICHIEDERÀ CHE I GRUPPI DI LAVORO TRASFERISCANO LE CONOSCENZE ACQUISITE AI PROGETTI ASSEGNATI. A SOSTEGNO DI TUTTO IL CICLO DI APPRENDIMENTO, SI UTILIZZERÀ IL SISTEMA PER LA GESTIONE DELLA CONOSCENZA "KNOWLEDGE TREE", MEDIANTE IL QUALE GLI STUDENTI INTERAGIRANNO CON IL DOCENTE E TRA LORO PER CONDIVIDERE IL MATERIALE DIDATTICO E GLI ARTEFATTI PRODOTTI DURANTE IL PROCESSO DI SVILUPPO. |
Verifica dell'apprendimento | |
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IL CORSO PREVEDE UNA PRESENZA COSTANTE DEGLI STUDENTI SIA IN AULA CHE IN LABORATORIO. LE ATTIVITÀ DI VERIFICA DELL’APPRENDIMENTO INIZIERANNO GIÀ DOPO IL PRIMO MESE DI CORSO E CONTINUERANNO ALLE MILESTONE SIGNIFICATIVE DI PROGETTO. LA VERIFICA FINALE CONSISTE IN: 1. UNA PROVA SCRITTA CON QUESITI A RISPOSTA MULTIPLA SUI CONTENUTI TEORICI E/O SEMPLICI PROBLEMI DI MODELLAZIONE IN UML (20 PUNTI); 2. DISCUSSIONE DEL PROGETTO PER ACCERTARE LE CAPACITÀ PRATICHE ACQUISITE E IL CONTRIBUTO INDIVIDUALE ALLA REALIZZAZIONE(10 PUNTI). |
Testi | |
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1. BERND BRUEGGE, ALLEN H. DUTOIT “OBJECT-ORIENTED SOFTWARE ENGINEERING USING UML, PATTERNS AND JAVA” - THIRD ED. - PEARSON, 2010. (CAP. DA 1 A 7 INCLUSO, 9, 10, 11, 14 E 15). 2. IAN SOMMERVILLE “SOFTWARE ENGINEERING” NINTH ED., ADDISON WESLEY, 2011. (CAP. 1 E 22) 3. SLIDE DEL CORSO |
Altre Informazioni | |
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NELL'AMBITO DEL CORSO SARÀ USATA LA PIATTAFORMA PER LA GESTIONE DELLA CONOSCENZA RAGGIUNGIBILE AL LINK: WWW.KTREE.UNISA.IT |
BETA VERSION Fonte dati ESSE3 [Ultima Sincronizzazione: 2016-09-30]