Vittorio FUCCELLA | INTERACTIVE SYSTEMS DESIGN (ENGLISH)
Vittorio FUCCELLA INTERACTIVE SYSTEMS DESIGN (ENGLISH)
cod. 0522500103
INTERACTIVE SYSTEMS DESIGN (ENGLISH)
0522500103 | |
DIPARTIMENTO DI INFORMATICA | |
CORSO DI LAUREA MAGISTRALE | |
INFORMATICA | |
2018/2019 |
ANNO CORSO 2 | |
ANNO ORDINAMENTO 2016 | |
PRIMO SEMESTRE |
SSD | CFU | ORE | ATTIVITÀ | |
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INF/01 | 6 | 24 | LEZIONE |
Obiettivi | |
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L’INSEGNAMENTO TRATTA ARGOMENTI AVANZATI RELATIVI ALL’INTERAZIONE UOMO-MACCHINA, APPROFONDENDONE, IN PARTICOLARE, I METODI EMPIRICI DI RICERCA. L'INSEGNAMENTO MIRA A FAR ACQUISIRE AGLI STUDENTI CONOSCENZA SU: •PRINCIPALI METODI E TECNICHE DI INTERAZIONE UTILIZZATI NELLA PROGETTAZIONE DI SISTEMI INTERATTIVI, CON PARTICOLARE RIFERIMENTO A TECNICHE GESTUALI SU DISPOSITIVI MOBILI; •METODI EMPIRICI FINALIZZATI A VALUTARE SISTEMI INTERATTIVI; •TEMI FONDAMENTALI DELL’INTERAZIONE UOMO-MACCHINA, TRA CUI IL CONTESTO STORICO, I FATTORI UMANI E I PRINCIPALI ELEMENTI DI INTERAZIONE. ALLO STUDENTE VERRANNO TRASMESSE LE CAPACITÀ DI: •PROGETTARE, REALIZZARE E VALUTARE INTERFACCE UTENTE, CON PARTICOLARE RIFERIMENTO ALLE INTERFACCE SU DISPOSITIVI MOBILI, COME SMARTPHONE E TABLET; •CONSULTARE LE DIGITAL LIBRARY CONTENENTI LA LETTERATURA SCIENTIFICA DEL SETTORE, SCEGLIERE I PRINCIPALI LAVORI CORRELATI AD UN PROGETTO SCIENTIFICO, ANALIZZARNE IL CONTENUTO E LA STRUTTURA. •PRODURRE UN REPORT SCIENTIFICO CHE DESCRIVE I RISULTATI DI UNA RICERCA EMPIRICA. |
Prerequisiti | |
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SONO RACCOMANDATE CONOSCENZE DI BASE DI ALGORITMI, STRUTTURE DATI, LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE AD ALTO LIVELLO, IN PARTICOLARE JAVA. È INOLTRE NECESSARIA UNA BUONA CONOSCENZA DELLA LINGUA INGLESE. |
Contenuti | |
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L'INSEGNAMENTO TRATTERÀ LE SEGUENTI TEMATICHE, CHE VERRANNO POI APPLICATE UTILIZZANDO IL SISTEMA ANDROID: •CONTESTO STORICO (LEZIONI: 2H); •IL FATTORE UMANO (LEZIONI: 2H); •ELEMENTI INTERATTIVI (LEZIONI: 2H) •FONDAMENTI SCIENTIFICI (LEZIONI: 2H, ESERCITAZIONI: 2H); •PROGETTAZIONE DI ESPERIMENTI DI HCI (LEZIONI: 2H, ESERCITAZIONI: 2H); •TEST DELLE IPOTESI (LEZIONI: 2H, ESERCITAZIONI: 2H); •MODELLI DI INTERAZIONE (LEZIONI: 2H) •SCRIVERE E PUBBLICARE UN ARTICOLO DI RICERCA (LEZIONI: 2H) •NOZIONI DI BASE DEL SISTEMA ANDROID (LEZIONI: 4H, ESERCITAZIONI: 4H) |
Metodi Didattici | |
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L’INSEGNAMENTO PREVEDE 30 ORE DI LEZIONI FRONTALI IN LINGUA INGLESE CHE SI SVOLGONO IN AULA CON L’AUSILIO DI PROIEZIONI E ALTRO MATERIALE DIDATTICO MULTIMEDIALE, CHE SARÀ DISTRIBUITO AGLI STUDENTI ONLINE TRAMITE LA PIATTAFORMA DI E-LEARNING. L’INSEGNAMENTO AVRÀ UN APPROCCIO PRATICO E ALLE LEZIONI FRONTALI TEORICHE (20H) SI ALTERNERANNO FREQUENTI MOMENTI (10H) IN CUI LO STUDENTE VERRÀ INVITATO AD EFFETTUARE ATTIVITÀ PRATICHE INDIVIDUALI O DI GRUPPO. |
Verifica dell'apprendimento | |
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IL RAGGIUNGIMENTO DEGLI OBIETTIVI DELL’INSEGNAMENTO È CERTIFICATO MEDIANTE IL SUPERAMENTO DI UN ESAME CON VALUTAZIONE IN TRENTESIMI. L'ESAME PREVEDE UN TEST A RISPOSTA MULTIPLA ED UN PROGETTO. LA PROVA SCRITTA MIRA A VALUTARE LE CONOSCENZE TEORICHE ACQUISITE DALLO STUDENTE. HA UNA DURATA DI 20 MINUTI, IN CUI LO STUDENTE DEVE EFFETTUARE UN QUIZ COMPOSTO DA 30 DOMANDE A RISPOSTA MULTIPLA. AD UNA RISPOSTA CORRETTA È ASSEGNATO UN PUNTEGGIO DI 0,5 PUNTI. PER SCORAGGIARE EVENTUALI TENTATIVI DI INDOVINARE LA RISPOSTA, SONO PREVISTE DELLE PENALITÀ (DECURTAZIONE DEL PUNTEGGIO DI ALCUNI DECIMI) IN CASO DI RISPOSTA ERRATA. IL PUNTEGGIO MASSIMO CONSEGUIBILE ALLA PROVA SCRITTA È DI 15/30. IL PROGETTO MIRA A VALUTARE LE CAPACITÀ PRATICHE DELLO STUDENTE E PREVEDE LA PROGETTAZIONE ED ESECUZIONE DI UN ESPERIMENTO CON UTENTI E LA STESURA DI UN REPORT. IL PROGETTO PUÒ ESSERE INDIVIDUALE O DI GRUPPO E CONSENTE DI CONSEGUIRE UN PUNTEGGIO MASSIMO DI 20/30. LA VALUTAZIONE DEI PROGETTI SARÀ EFFETTUATA TENENDO CONTO DEI SEGUENTI ASPETTI: •INQUADRAMENTO DEL PROBLEMA NEL GIUSTO CONTESTO SCIENTIFICO; •RIGORE SCIENTIFICO UTILIZZATO NELLA PROGETTAZIONE DELL’ESPERIMENTO; •RISPETTO IN FASE DI ESECUZIONE DELL’ESPERIMENTO DELLA PROCEDURA PRECEDENTEMENTE INDIVIDUATA; •CONTENUTO E STRUTTURA DEL REPORT. LA PARTECIPAZIONE DEGLI STUDENTI AL CORSO VERRÀ INCENTIVATA ATTRAVERSO L’ATTRIBUZIONE DI BONUS (DECIMI DI PUNTO ATTRIBUITI AGLI STUDENTI) IN BREVI PROVE DI CONOSCENZA COMPETITIVE (AD ESEMPIO, BREVI QUIZ ONLINE ACCESSIBILI ANCHE TRAMITE DISPOSITIVI MOBILI) EFFETTUATE DURANTE LE LEZIONI. LA VALUTAZIONE FINALE SARÀ DATA DALLA SOMMA DEI PUNTEGGI OTTENUTI SULLE SINGOLE PROVE E DI EVENTUALI BONUS. LA “LODE” VERRÀ ATTRIBUITA AGLI STUDENTI IL CUI PUNTEGGIO FINALE ECCEDA IL 30. |
Testi | |
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•I. SCOTT MACKENZIE, HUMAN-COMPUTER INTERACTION: AN EMPIRICAL RESEARCH PERSPECTIVE (1ST EDITION), MORGAN KAUFMANN •MANUALE ANDROID A SCELTA |
BETA VERSION Fonte dati ESSE3 [Ultima Sincronizzazione: 2019-10-21]