TECNOLOGIE SOFTWARE PER IL WEB

Rita FRANCESE TECNOLOGIE SOFTWARE PER IL WEB

0512100056
DIPARTIMENTO DI INFORMATICA
CORSO DI LAUREA
INFORMATICA
2024/2025

OBBLIGATORIO
ANNO CORSO 2
ANNO ORDINAMENTO 2017
SECONDO SEMESTRE
CFUOREATTIVITÀ
648LEZIONE
324LABORATORIO


Obiettivi
OBIETTIVO GENERALE
QUESTO CORSO HA L’OBIETTIVO DI INTRODURRE LA PROGETTAZIONE, LO SVILUPPO E L’ISTALLAZIONE DI APPLICAZIONI WEB DI DIMENSIONI MEDIO/GRANDI.

CONOSCENZA E CAPACITÀ DI COMPRENSIONE

LO STUDENTE:
- CONOSCERÀ I LINGUAGGI PER LA PROGRAMMAZIONE LATO CLIENT E LATO SERVER
- CONOSCERÀ LE TECNICHE DI PROGETTAZIONE E PROGRAMMAZIONE SPECIFICHE AL WEB
- COMPRENDERÀ L’ARCHITETTURA DI UN SERVLET CONTAINER E DELLE RELATIVE APPLICAZIONI WEB

CAPACITÀ DI APPLICARE CONOSCENZA E COMPRENSIONE

LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI:
- PROGETTARE E SVILUPPARE APPLICAZIONI WEB DINAMICHE E RESPONSIVE DI COMPLESSITÀ E GRANDEZZA MEDIO-PICCOLE
- ISTALLARE APPLICAZIONI WEB SUL SERVLET CONTAINER TOMCAT
- APPLICARE IL MODELLO MODEL-VIEW-CONTROLLER (MVC) PER LA PROGETTAZIONE DI APPLICAZIONI WEB
- APPLICARE LE NOZIONI DI BASE DI SICUREZZA DELLE APPLICAZIONI WEB

AUTONOMIA DI GIUDIZIO LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI:

- VALUTARE LA QUALITÀ E LA COMPLESSITÀ DI APPLICATIVI WEB
- PERSEGUIRE GLI OBIETTIVI NECESSARI PER IL COMPLETAMENTO DI UN PROGETTO
- SELEZIONARE LE TECNOLOGIE PIÙ ADATTE PER LO SVILUPPO DI APPLICAZIONI WEB

ABILITÀ COMUNICATIVE LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI:

- RAPPRESENTARE E COMUNICARE, MEDIANTE TESTI O STRUMENTI VIRTUALI, RISULTATI DI RICERCHE O
ELABORAZIONI PROPRIE.
- SAPER DESCRIVERE, IN FORMA SCRITTA, IN MODO CHIARO E SINTETICO ED ESPORRE ORALMENTE CON
PROPRIETÀ DI LINGUAGGIO LE CARATTERISTICHE DI UN PROGETTO SOFTWARE

CAPACITÀ DI APPRENDIMENTO LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI:

- APPLICARE LE CONOSCENZE ACQUISITE A CONTESTI DIFFERENTI DA QUELLI PRESENTATI DURANTE IL CORSO
- APPROFONDIRE GLI ARGOMENTI TRATTATI USANDO MATERIALI DIVERSI DA QUELLI PROPOSTI
- PROCEDERE ALL’AGGIORNAMENTO CONTINUO DELLE PROPRIE CONOSCENZE UTILIZZANDO LA DOCUMENTAZIONE TECNICA
Prerequisiti
È CONSIGLIABILE AVERE CONOSCENZE DI BASE DI SVILUPPO APPLICAZIONI WEB, PROGRAMMAZIONE JAVA, INGEGNERIA DEL SOFTWARE.
Contenuti
L'INSEGNAMENTO È ARTICOLATO IN DUE PARTI:
1.LEZIONI FRONTALI RELATIVE A:
•CONFRONTO SVILUPPO APPLICAZIONI MOBILI NATIVE;
• PRINCIPALI FRAMEWORK PER LO SVILUPPO MULTIPIATTAFORMA & WEB

2.PROGETTAZIONE E SVILUPPO DI UN’APPLICAZIONE MOBILE ATTRAVERSO LA REALIZZAZIONE DI UN PROGETTO DI GRUPPO BASATO SU UNA DELLE TECNOLOGIE PRESENTATE


CONTENUTI
- APP NATIVE, WEB E IBRIDE(6 H)
- FLUTTER (6 H)
- REACT NATIVE (6 H)
- CONCETTI DI BASE SU NODEJS (4 H)
- APPLICAZIONI ENTERPRISE APPLICATION (CRM, SUPPLY CHAIN, SISTEMI ERP) (8 H)
- BUSINESS CANVASS MODEL (4)
- TECNICHE DI COMUNICAZIONE VISIVA (4)
- PREPARAZIONE DI UN PITCH (4)






Metodi Didattici
METODI DIDATTICI
•LEZIONI FRONTALI (6 CFU, PER UN TOTALE DI 48 ORE)
•STUDIO INDIVIDUALE E REALIZZAZIONE DI UN PROGETTO

IL CORSO È BASATO SULLA METODOLOGIA DIDATTICA “LEARNING-BY-DOING”. PER QUESTO MOTIVO LE LEZIONI FRONTALI SONO ARRICCHITE DA MOLTI ESEMPI ED ATTIVITÀ PRATICHE IN LABORATORIO. LA REALIZZAZIONE DI UN PROGETTO DI GRUPPO SUPPORTA L’APPRENDIMENTO COLLABORATIVO ED IL PROJECT-BASED LEARNING CHE COSTITUISCONO ELEMENTI ESSENZIALI PER L’APPRENDIMENTO COSTRUTTIVO.
Verifica dell'apprendimento
REALIZZAZIONE E DISCUSSIONE DI UN PROGETTO DI GRUPPO (2-4 PERSONE) PER ACCERTARE LE CAPACITÀ PRATICHE ACQUISITE. I CRITERI DI VALUTAZIONE RIGUARDERANNO LA COMPLETEZZA, LA CORRETTEZZA E LA SINTESI DELLA DOCUMENTAZIONE DI PROGETTO E DOMANDE TEORICO/PRATICHE PER VERIFICARE LA CONOSCENZA RISPETTO A TUTTO IL PROGRAMMA.
Testi
MATERIALE FORNITO DAL DOCENTE.





Altre Informazioni
SITO DELLA PIATTAFORMA DI E-LEARNING:
HTTP://ELEARNING.INFORMATICA.UNISA.IT/EL-PLATFORM/
  BETA VERSION Fonte dati ESSE3 [Ultima Sincronizzazione: 2024-11-18]