Antonio D'AMATO | Progetti
Antonio D'AMATO Progetti
STRATEGIE E PROCESSI DI AUGMENTED REALITY PER LA COMPETITIVITÀ NEL RETAIL COMMERCE
L’evoluzione delle tecnologie ed il proliferare di applicazioni con interfacce informatiche facilmente integrabili consentono alle imprese del retail system di comporre e fornire servizi al cliente finale sempre più specializzati e dedicati, permettendo di arricchire la realtà (fisicamente intesa) con un contesto virtuale. Grazie all’augmented reality (AR) il punto vendita si costituisce come ambito privilegiato di integrazione tra reale e digitale, generando piani narrativi in cui le strategie di brand management si aprono a nuovi spazi relazionali e di socialità ed al coinvolgimento e alla partecipazione attiva del cliente, incentivando la produzione di contenuti spontanei e la condivisione di conoscenza non strutturata e collettiva, per una multi-touch experience di tipo immersivo. Il tema, di notevole attualità, abbisogna di specifici confronti e utili verifiche in realtà particolarmente avanzate sotto l’aspetto della presenza di strumentazioni tecnologiche adeguate in store, ovvero digital retail 2.0 che riformulano infotainment e shopping in termini di augmented experience. Di fatto, trovare promozioni o attività commerciali (o farsi rintracciare da altri utenti) attraverso informazioni geolocalizzate, visualizzare contenuti multimediali dedicati o indicazioni tratte dal web come dai social network, disporre di istruzioni “sovrapposte” al prodotto fisicamente presente nel punto vendita, seguire i tweet in maniera fisica oltre che telematica, taggare oggetti reali, segnalare notizie in e su luoghi specifici rappresentano attività, anzi in qualche modo innovazioni che hanno saputo plasmare in modo differente il percepito dei bisogni dei clienti, il loro modo di acquistare, all’interno di un particolare sistema di social sensemaking, contribuendo alla creazione di un nuovo spazio microeconomico - ovvero nuova domanda e nuova offerta. Pertanto, anche in conseguenza di una particolare assenza di studi specifici, tesi a validare la efficacia di tale approccio, il presente studio prende avvio con una fase di pprofondimento e studio della letteratura nazionale ed internazionale sulla tematica, al fine di individuare/costruire un solido framework teorico, che possa fungere da modello concettuale per la pianificazione di strategie e processi di augmented marketing. Successivamente è prevista una fase empirica, con analisi di retail 2.0 dove è possibile sperimentare applicazioni di realtà aumentata. Successivamnete sarà condotta una ricerca presso i clienti dei retail selezionati per valutare il grado di interesse/utilità percepita nell'uso di questi strumenti e capire quanto contribuiscono al miglioramento dell'esperienza di shopping. I risultati serviranno a validare il modello concettuale proposto, oltre ad irrobustire il relativo framework teorico.
Struttura | Dipartimento di Scienze del Patrimonio Culturale/DISPAC | |
Responsabile | METALLO Gerardino | |
Tipo di finanziamento | Fondi dell'ateneo | |
Finanziatori | Università degli Studi di SALERNO | |
Importo | 1.650,00 euro | |
Periodo | 29 Luglio 2016 - 20 Settembre 2018 | |
Gruppo di Ricerca | METALLO Gerardino (Coordinatore Progetto) CUOMO Maria Teresa (Ricercatore) D'AMATO Antonio (Ricercatore) FERRENTINO Rosa (Ricercatore) FESTA Giuseppe (Ricercatore) |