Mario Casillo | LABORATORIO DI INFORMATICA
Mario Casillo LABORATORIO DI INFORMATICA
cod. 0312600018
LABORATORIO DI INFORMATICA
0312600018 | |
DIPARTIMENTO DI STUDI UMANISTICI | |
CORSO DI LAUREA | |
LETTERE | |
2023/2024 |
OBBLIGATORIO | |
ANNO CORSO 3 | |
ANNO ORDINAMENTO 2020 | |
PRIMO SEMESTRE |
SSD | CFU | ORE | ATTIVITÀ | |
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INF/01 | 3 | 30 | LABORATORIO |
Obiettivi | |
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IL CORSO HA L’OBIETTIVO DI PRESENTARE LE PRINCIPALI METODOLOGIE INFORMATICHE DI BASE E LE DIVERSE APPLICAZIONI OGGI IMPIEGATE PER LA GESTIONE DELLE INFORMAZIONI E DI FORNIRE LE COMPETENZE NECESSARIE PER L'UTILIZZO DI SEMPLICI STRUMENTI INFORMATICI. CONOSCENZA E CAPACITÀ DI COMPRENSIONE ATTRAVERSO L’ACQUISIZIONE DI CONOSCENZE BASILARI E CARATTERIZZANTI IL DOMINIO CULTURALE SPECIFICO, LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI: - CONOSCERE E SAPER COMPRENDERE GLI ASPETTI METODOLOGICI - OPERATIVI DI BASE DELLE DISCIPLINE CARATTERIZZANTI LA MANIPOLAZIONE DELLE INFORMAZIONI E DEI DATI - CONOSCERE LE NOZIONI DI BASE DEGLI STRUMENTI INFORMATICI PER L'ACQUISIZIONE DI COMPETENZE UTILI ALLA DIFFUSIONE DEL SAPERE NEL CAMPO DELLE SCIENZE UMANISTICHE CAPACITÀ DI APPLICARE CONOSCENZA E COMPRENSIONE LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI: - UTILIZZARE STRUMENTI INFORMATICI PER L'ACQUISIZIONE DI COMPETENZE UTILI ALLA DIFFUSIONE DEL SAPERE NEL CAMPO DELLE SCIENZE UMANISTICHE - APPLICARE LE CONOSCENZE TEORICHE ACQUISITE ATTRAVERSO ESERCITAZIONI ANALITICHE ED UTILIZZO DI SOFTWARE DEDICATI AUTONOMIA DI GIUDIZIO LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI: - FILTRARE E VAGLIARE I DATI IN SUO POSSESSO E DI ELABORARE RIFLESSIONI E CONSIDERAZIONI CRITICHE NEI DIVERSI SETTORI DI SUA COMPETENZA; - FORMULARE UNA PROPRIA VALUTAZIONE E/O GIUDIZIO SULLA BASE DELLA INTERPRETAZIONE DELLE INFORMAZIONI DISPONIBILI NELL'AMBITO DELLA INFORMATICA E DEI CALCOLATORI ELETTRONICI ABILITÀ COMUNICATIVE LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI: - SOSTENERE CONVERSAZIONI SU TEMATICHE LEGATE AI FONDAMENTI INFORMATICI E ALLE ICT FACENDO RICORSO AD UNA TERMINOLOGIA TECNICA ADEGUATA E AGLI STRUMENTI DELLA RAPPRESENTAZIONE MATEMATICA E GRAFICA DEI PRINCIPALI FENOMENI DESCRITTI; - COMUNICARE, CON CHIAREZZA E PROPRIETÀ DI LINGUAGGIO, A SPECIALISTI E NON, INFORMAZIONI, RIFLESSIONI, PROBLEMI E SOLUZIONI E A TRASFERIRE IL BAGAGLIO DI CONOSCENZE SPECIFICHE ACQUISITO DURANTE IL CORSO; - PRESENTARE E APPROFONDIRE ASPETTI RELATIVI ALL’INFORMATICA DI BASE PER LA COMPRENSIONE DELL’ARCHITETTURA DI UN MODERNO PC E DELLE SUE COMPONENTI FONDAMENTALI. CAPACITÀ DI APPRENDIMENTO LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI: - AVERE LE CAPACITA DI APPRENDIMENTO CHE SONO NECESSARIE AI FINI DI UN CONTINUO AGGIORNAMENTO NELL'AMBITO DELLA INFORMATICA E DELLE RETI DI CALCOLATORI; - POTER PROSEGUIRE IN MANIERA AUTONOMA NEGLI STUDI E NELL'AGGIORNAMENTO PROFESSIONALE. |
Prerequisiti | |
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NESSUNO |
Contenuti | |
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INTRODUZIONE ALL'INFORMATICA E ALLA RAPPRESENTAZIONE DELL'INFORMAZIONE (2 ORE) DIGITAL HUMANIST DEFINIZIONE DI INFORMATICA CONCETTO DI “INFORMAZIONE” DATI, INFORMAZIONI E CONOSCENZA RAPPRESENTAZIONE DELL'INFORMAZIONE CODIFICA DELL'INFORMAZIONE DATI, INFORMAZIONE ED ELABORAZIONE DELL’INFORMAZIONE (4 ORE) GLI ELABORATORI: PRINCIPI DI BASE IL MODELLO DI VON NEUMANN PRINCIPALI COMPONENTI DI UN PERSONAL COMPUTER: (BUS – TRASFERIMENTO DATI, MEMORIZZAZIONE, UNITÀ CENTRALE DI ELABORAZIONE (CPU), DISPOSITIVI COMUNI DI INPUT/OUTPUT IL CONCETTO DI HARDWARE E SOFTWARE LINGUAGGI, CODIFICA E RAPPRESENTAZIONE DELL’INFORMAZIONE (2 ORE) I LINGUAGGI NATURALI E I LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE IL CODICE BINARIO IL MODELLO DI VON NEUMANN PRINCIPALI COMPONENTI DI UN PERSONAL COMPUTER PROBLEMI, SOLUZIONI ED ALGORITMI (4 ORE + 2 ORE DI ESERCITAZIONE) IL CONCETTO DI ALGORITMO RAPPRESENTAZIONE DI UN ALGORITMO (PSEUDOCODICI, DIAGRAMMI DI FLUSSO, ESEMPI DI ALGORITMI) INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE (2 ORE) I PROGRAMMI: COME VIENE SCRITTO UN PROGRAMMA LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE INTERPRETE VS COMPILATORE ELEBORATORI DI TESTI E DATI (2 ORE + 4 ORE DI ESERCITAZIONE) PACCHETTO OFFICE (MICROSOFT WORD, MICROSOFT EXCEL) MARK-UP LANGUAGES (2 ORE + 4 ORE DI ESERCITAZIONE) HTML LATEX (TIPI DI DOCUMENTI, PARAGRAFI, TIPOLOGIE DI TESTO, IMMAGINI) PIATTAFORMA OVERLEAF |
Metodi Didattici | |
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L’INSEGNAMENTO PREVEDE 30 ORE DI DIDATTICA TRA LEZIONI ED ESERCITAZIONI (3 CFU). IN PARTICOLARE, SONO PREVISTE 20 ORE DI LEZIONE IN AULA E 10 ORE DI ESERCITAZIONI. LE ESERCITAZIONI PREVEDONO LA COMPRENSIONE DEGLI ARGOMENTI TRATTATI DURANTE IL CORSO E IL CONFRONTO TRA UN ELABORATO SCRITTO IN WORD E UNO ATTRAVERSO L’USO DELLA PIATTAFORMA “OVERLEAF”. |
Verifica dell'apprendimento | |
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LA PROVA SCRITTA È STRUTTURATA IN DUE PARTI: LA PRIMA È COMPOSTA DA ALCUNI QUESITI TEORICI ED ESERCIZI SULLA PRIMA PARTE DEL CORSO, MENTRE LA SECONDA RIGUARDA LA REDAZIONE DI UN DOCUMENTO IN LATEX. È CONDIZIONE ESSENZIALE PER IL RAGGIUNGIMENTO DELLA SUFFICIENZA LA CONOSCENZA DEI MECCANISMI ALLA BASE DEL FUNZIONAMENTO DI UN CALCOLATORE ELETTRONICO (MACCHINA DI VON NEUMANN), LA CAPACITÀ DI EFFETTUARE CONVERSIONI DI BASE TRA NUMERI RAPPRESENTATI IN NOTAZIONE POSIZIONALE (DECIMALE/BINARIO E VICEVERSA). LA RISOLUZIONE DI ALGORITMI NUMERICI. LA CONOSCENZA DEI PRINCIPALI TAG PER LA STESURA DI UN DOCUMENTO IN LATEX. |
BETA VERSION Fonte dati ESSE3 [Ultima Sincronizzazione: 2024-12-17]