DIDATTICA DELL'INFORMATICA

FILOMENA FERRUCCI DIDATTICA DELL'INFORMATICA

0522500104
DIPARTIMENTO DI INFORMATICA
CORSO DI LAUREA MAGISTRALE
INFORMATICA
2024/2025



ANNO ORDINAMENTO 2016
SECONDO SEMESTRE
CFUOREATTIVITÀ
648LEZIONE
Obiettivi
L’INSEGNAMENTO INTRODUCE GLI STUDENTI ALLE VARIE PROBLEMATICHE RELATIVE ALLA FORMAZIONE IN AMBITO INFORMATICO E ALLE METODOLOGIE E TECNICHE PER PROGETTARE PERCORSI DISCIPLINARI PER L’INSEGNAMENTO DELL’INFORMATICA NELLA SCUOLA SECONDARIA DI II GRADO.

CONOSCENZA E CAPACITÀ DI COMPRENSIONE
GLI STUDENTI AVRANNO:
•COMPRENSIONE DEGLI ASPETTI PEDAGOGICI FONDAMENTALI E DELLE TEORIE DI APPRENDIMENTO, CON PARTICOLARE ATTENZIONE ALL’AMBITO INFORMATICO
•COMPRENSIONE DELLE LINEE GUIDA E INDICAZIONI NAZIONALI DEI CURRICULA IN INFORMATICA
•COMPRENSIONE DEI PRINCIPALI APPROCCI E PRINCIPI ESISTENTI PER LA FORMAZIONE
•CONSAPEVOLEZZA DELLE QUESTIONI RELATIVE ALLA SCELTA DEL PRIMO LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE E DEI CORSI DI INTRODUZIONE ALL’INFORMATICA
•CONSAPEVOLEZZA DELLE PROBLEMATICHE E DEGLI APPROCCI RELATIVI ALLA VERIFICA DELL’APPRENDIMENTO
•CONSAPEVOLEZZA DELLE QUESTIONI RELATIVE ALLA DIVERSITÀ DI GENERE

CAPACITÀ DI APPLICARE CONOSCENZA E COMPRENSIONE
ESSERE IN GRADO DI SVILUPPARE UN PERCORSO E LE RELATIVE RISORSE PER FAR ACQUISIRE CONOSCENZE E ABILITÀ IN AMBITO INFORMATICO.
Prerequisiti
CONOSCENZA DI BASE DI INFORMATICA COME FORNITA DA UNA LAUREA TRIENNALE I INFORMATICA
Contenuti
L’INFORMATICA NELLA SCUOLA: REQUISITI DI ACCESSO, INDICAZIONI NAZIONALI PER I LICEI E LINEE GUIDA PER ISTITUTI TECNICI E PROFESSIONALI.
INTRODUZIONE ALL’INFORMATICA: INFORMATICA/COMPUTER SCIENCE E RAPPORTI CON ALTRE DISCIPLINE. DISTINZIONE FRA L'INFORMATICA COME DISCIPLINA SCIENTIFICA E LE APPLICAZIONI DELL'INFORMATICA.
TEORIE PEDAGOGICHE (COMPORTAMENTISMO, COGNITIVISMO, COSTRUTTIVISMO, COSTRUZIONISMO). DIDATTICA PER COMPETENZE E PRINCIPI DI APPRENDIMENTO SIGNIFICATIVO.
STRATEGIE DIDATTICHE, DA ISTRUTTIVITÀ AD ATTIVITÀ.
PARALLELISMO FRA METODOLOGIE INFORMATICHE E METODOLOGIE DIDATTICHE: USO DEI PROGETTI COME METODOLOGIA DIDATTICA, APPROCCI AGILI, SCRUM. METODOLOGIE ATTIVE E COOPERATIVE (FLIPPED CLASSROOM, EDUSCRUM). FEEDBACK E PEER REVIEW.
TECNICHE DI VISUALIZZAZIONE E ANIMAZIONE DI ALGORITMI. GIOCHI EDUCATIVI PER L'INFORMATICA. USO DELLA STORIA DELL’INFORMATICA COME METODOLOGIA DIDATTICA. DONNE NELL’INFORMATICA
PENSIERO COMPUTAZIONALE E COMPUTATIONAL ACTION.
PROBLEMATICHE CONNESSE ALL’INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE: PROGRAMMAZIONE VISUALE (SCRATCH, APP INVENTOR). SISTEMI IOT E ROBOTICA EDUCATIVA. MISCONCEPTIONS.
LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE (C VS PYTHON). PARADIGMI DI PROGRAMMAZIONE.
RAPPORTO TRA AI E INSEGNAMENTO: COME L’AI PUO’ MODIFICARE L’INSEGNAMENTO E L’APPRENDIMENTO, INTRODURRE L’AI, USO DI BOT PER L’APPRENDIMENTO.
RAPPORTO DELL'INFORMATICA CON LA SOCIETÀ - ASPETTI ETICI (MORAL MACHINE).
PROBLEMATICHE E LINEE GUIDA PER LA PROGETTAZIONE DI UN CORSO (PROGETTAZIONE DISCIPLINARE), DI UNA LEZIONE, DEL MATERIALE DIDATTICO.
VERIFICA DELL’APPRENDIMENTO: TIPOLOGIA DI TEST, COERENZA TRA METODO DI VERIFICA E GLI OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO.
DIVERSITÀ DI GENERE: PROBLEMATICA E INIZIATIVE.
RAPPORTO TRA INFORMATICA E INCLUSIONE.
INIZIATIVE: PROGRAMMA IL FUTURO, OLIMPIADI DELL’INFORMATICA; OLIMPIADI DEL PROBLEM SOLVING, GARE KONGOUROU, CODING GIRLS.
Metodi Didattici
IL CORSO PRESENTERÀ ATTIVITÀ E PERCORSI DIDATTICI BASATI SULL'USO DI METODOLOGIE ATTIVE DI APPRENDIMENTO, CHE METTANO I DISCENTI IN CONDIZIONE DI ESPLORARE IN PRIMA PERSONA I TEMI FORMATIVI DI INTERESSE. GLI STUDENTI, LAVORANDO PREVALENTEMENTE IN GRUPPO, REALIZZERANNO PERCORSI DI APPRENDIMENTO. SI UTILIZZERANNO LE STRATEGIE DEL COOPERATIVE LEARNING, FLIPPED CLASSROOM E DEL TEACH ONE ANOTHER.
Verifica dell'apprendimento
LA VERIFICA DELL’APPRENDIMENTO SI BASERÀ SULLA VALUTAZIONE DEI PROGETTI E SULLA LORO PRESENTAZIONE. L’OBIETTIVO DEI PROGETTI SARÀ SVILUPPARE RISORSE EDUCATIVE PER TRASFERIRE CONOSCENZE IN AMBITO INFORMATICO. I PROGETTI SARANNO VALUTATI TENENDO IN CONTO LA COMPLETEZZA, LA CORRETTEZZA E LA COERENZA DEL MATERIALE PROPOSTO RISPETTO AGLI OBIETTIVI DEFINITI. OBIETTIVO DELLA PRESENTAZIONE SARÀ VALUTARE LA CAPACITÀ DI COINVOLGERE, MOTIVARE, TRASFERIRE I CONTENUTI E ARGOMENTARE LE SCELTE FATTE. LA VALUTAZIONE FINALE SARÀ DATA DALLA MEDIA DELLE VALUTAZIONI (ESPRESSE IN TRENTESIMI) CON L’AGGIUNTA DI EVENTUALI PUNTI BONUS (FINO A 3) PER LA PARTECIPAZIONE ATTIVA DURANTE IL CORSO (DISCUSSIONI IN AULA SUI PROGETTI).
PER GLI STUDENTI CHE NON SEGUONO CON PROFITTO IL CORSO È PREVISTA ANCHE UNA PROVA SCRITTA.
Testi

ORIT HAZZAN, TAMI LAPIDOT, NOA RAGONIS “GUIDE TO TEACHING COMPUTER SCIENCE. AN ACTIVITY-BASED APPROACH“, SPRINGER 2014.

APPROFONDIMENTI:
IMPROVING COMPUTER SCIENCE EDUCATION, DJORDJE KADIJEVICH, CHAROULA ANGELI AND CARSTEN SCHULTE (EDS.) ROUTLEDGE, 2013.

DISPENSE FORNITE DAL DOCENTE
Altre Informazioni
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CONTATTI:
FFERRUCCI@UNISA.IT
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