FILOMENA FERRUCCI | DIDATTICA DELL'INFORMATICA
FILOMENA FERRUCCI DIDATTICA DELL'INFORMATICA
cod. 0522500104
DIDATTICA DELL'INFORMATICA
0522500104 | |
DIPARTIMENTO DI INFORMATICA | |
CORSO DI LAUREA MAGISTRALE | |
INFORMATICA | |
2024/2025 |
ANNO ORDINAMENTO 2016 | |
SECONDO SEMESTRE |
SSD | CFU | ORE | ATTIVITÀ | |
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INF/01 | 6 | 48 | LEZIONE |
Obiettivi | |
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L’INSEGNAMENTO INTRODUCE GLI STUDENTI ALLE VARIE PROBLEMATICHE RELATIVE ALLA FORMAZIONE IN AMBITO INFORMATICO E ALLE METODOLOGIE E TECNICHE PER PROGETTARE PERCORSI DISCIPLINARI PER L’INSEGNAMENTO DELL’INFORMATICA NELLA SCUOLA SECONDARIA DI II GRADO. CONOSCENZA E CAPACITÀ DI COMPRENSIONE GLI STUDENTI AVRANNO: •COMPRENSIONE DEGLI ASPETTI PEDAGOGICI FONDAMENTALI E DELLE TEORIE DI APPRENDIMENTO, CON PARTICOLARE ATTENZIONE ALL’AMBITO INFORMATICO •COMPRENSIONE DELLE LINEE GUIDA E INDICAZIONI NAZIONALI DEI CURRICULA IN INFORMATICA •COMPRENSIONE DEI PRINCIPALI APPROCCI E PRINCIPI ESISTENTI PER LA FORMAZIONE •CONSAPEVOLEZZA DELLE QUESTIONI RELATIVE ALLA SCELTA DEL PRIMO LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE E DEI CORSI DI INTRODUZIONE ALL’INFORMATICA •CONSAPEVOLEZZA DELLE PROBLEMATICHE E DEGLI APPROCCI RELATIVI ALLA VERIFICA DELL’APPRENDIMENTO •CONSAPEVOLEZZA DELLE QUESTIONI RELATIVE ALLA DIVERSITÀ DI GENERE CAPACITÀ DI APPLICARE CONOSCENZA E COMPRENSIONE ESSERE IN GRADO DI SVILUPPARE UN PERCORSO E LE RELATIVE RISORSE PER FAR ACQUISIRE CONOSCENZE E ABILITÀ IN AMBITO INFORMATICO. |
Prerequisiti | |
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CONOSCENZA DI BASE DI INFORMATICA COME FORNITA DA UNA LAUREA TRIENNALE I INFORMATICA |
Contenuti | |
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L’INFORMATICA NELLA SCUOLA: REQUISITI DI ACCESSO, INDICAZIONI NAZIONALI PER I LICEI E LINEE GUIDA PER ISTITUTI TECNICI E PROFESSIONALI. INTRODUZIONE ALL’INFORMATICA: INFORMATICA/COMPUTER SCIENCE E RAPPORTI CON ALTRE DISCIPLINE. DISTINZIONE FRA L'INFORMATICA COME DISCIPLINA SCIENTIFICA E LE APPLICAZIONI DELL'INFORMATICA. TEORIE PEDAGOGICHE (COMPORTAMENTISMO, COGNITIVISMO, COSTRUTTIVISMO, COSTRUZIONISMO). DIDATTICA PER COMPETENZE E PRINCIPI DI APPRENDIMENTO SIGNIFICATIVO. STRATEGIE DIDATTICHE, DA ISTRUTTIVITÀ AD ATTIVITÀ. PARALLELISMO FRA METODOLOGIE INFORMATICHE E METODOLOGIE DIDATTICHE: USO DEI PROGETTI COME METODOLOGIA DIDATTICA, APPROCCI AGILI, SCRUM. METODOLOGIE ATTIVE E COOPERATIVE (FLIPPED CLASSROOM, EDUSCRUM). FEEDBACK E PEER REVIEW. TECNICHE DI VISUALIZZAZIONE E ANIMAZIONE DI ALGORITMI. GIOCHI EDUCATIVI PER L'INFORMATICA. USO DELLA STORIA DELL’INFORMATICA COME METODOLOGIA DIDATTICA. DONNE NELL’INFORMATICA PENSIERO COMPUTAZIONALE E COMPUTATIONAL ACTION. PROBLEMATICHE CONNESSE ALL’INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE: PROGRAMMAZIONE VISUALE (SCRATCH, APP INVENTOR). SISTEMI IOT E ROBOTICA EDUCATIVA. MISCONCEPTIONS. LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE (C VS PYTHON). PARADIGMI DI PROGRAMMAZIONE. RAPPORTO TRA AI E INSEGNAMENTO: COME L’AI PUO’ MODIFICARE L’INSEGNAMENTO E L’APPRENDIMENTO, INTRODURRE L’AI, USO DI BOT PER L’APPRENDIMENTO. RAPPORTO DELL'INFORMATICA CON LA SOCIETÀ - ASPETTI ETICI (MORAL MACHINE). PROBLEMATICHE E LINEE GUIDA PER LA PROGETTAZIONE DI UN CORSO (PROGETTAZIONE DISCIPLINARE), DI UNA LEZIONE, DEL MATERIALE DIDATTICO. VERIFICA DELL’APPRENDIMENTO: TIPOLOGIA DI TEST, COERENZA TRA METODO DI VERIFICA E GLI OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO. DIVERSITÀ DI GENERE: PROBLEMATICA E INIZIATIVE. RAPPORTO TRA INFORMATICA E INCLUSIONE. INIZIATIVE: PROGRAMMA IL FUTURO, OLIMPIADI DELL’INFORMATICA; OLIMPIADI DEL PROBLEM SOLVING, GARE KONGOUROU, CODING GIRLS. |
Metodi Didattici | |
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IL CORSO PRESENTERÀ ATTIVITÀ E PERCORSI DIDATTICI BASATI SULL'USO DI METODOLOGIE ATTIVE DI APPRENDIMENTO, CHE METTANO I DISCENTI IN CONDIZIONE DI ESPLORARE IN PRIMA PERSONA I TEMI FORMATIVI DI INTERESSE. GLI STUDENTI, LAVORANDO PREVALENTEMENTE IN GRUPPO, REALIZZERANNO PERCORSI DI APPRENDIMENTO. SI UTILIZZERANNO LE STRATEGIE DEL COOPERATIVE LEARNING, FLIPPED CLASSROOM E DEL TEACH ONE ANOTHER. |
Verifica dell'apprendimento | |
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LA VERIFICA DELL’APPRENDIMENTO SI BASERÀ SULLA VALUTAZIONE DEI PROGETTI E SULLA LORO PRESENTAZIONE. L’OBIETTIVO DEI PROGETTI SARÀ SVILUPPARE RISORSE EDUCATIVE PER TRASFERIRE CONOSCENZE IN AMBITO INFORMATICO. I PROGETTI SARANNO VALUTATI TENENDO IN CONTO LA COMPLETEZZA, LA CORRETTEZZA E LA COERENZA DEL MATERIALE PROPOSTO RISPETTO AGLI OBIETTIVI DEFINITI. OBIETTIVO DELLA PRESENTAZIONE SARÀ VALUTARE LA CAPACITÀ DI COINVOLGERE, MOTIVARE, TRASFERIRE I CONTENUTI E ARGOMENTARE LE SCELTE FATTE. LA VALUTAZIONE FINALE SARÀ DATA DALLA MEDIA DELLE VALUTAZIONI (ESPRESSE IN TRENTESIMI) CON L’AGGIUNTA DI EVENTUALI PUNTI BONUS (FINO A 3) PER LA PARTECIPAZIONE ATTIVA DURANTE IL CORSO (DISCUSSIONI IN AULA SUI PROGETTI). PER GLI STUDENTI CHE NON SEGUONO CON PROFITTO IL CORSO È PREVISTA ANCHE UNA PROVA SCRITTA. |
Testi | |
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ORIT HAZZAN, TAMI LAPIDOT, NOA RAGONIS “GUIDE TO TEACHING COMPUTER SCIENCE. AN ACTIVITY-BASED APPROACH“, SPRINGER 2014. APPROFONDIMENTI: IMPROVING COMPUTER SCIENCE EDUCATION, DJORDJE KADIJEVICH, CHAROULA ANGELI AND CARSTEN SCHULTE (EDS.) ROUTLEDGE, 2013. DISPENSE FORNITE DAL DOCENTE |
Altre Informazioni | |
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E-LEARNING PLATFORM: HTTP://ELEARNING.INFORMATICA.UNISA.IT/EL-PLATFORM/ CONTATTI: FFERRUCCI@UNISA.IT |
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