INTERAZIONE UOMO MACCHINA E SVILUPPO DI APPLICAZIONI MOBILI

Giuliana VITIELLO INTERAZIONE UOMO MACCHINA E SVILUPPO DI APPLICAZIONI MOBILI

0323000028
DIPARTIMENTO DI SCIENZE POLITICHE, SOCIALI E DELLA COMUNICAZIONE
CORSO DI LAUREA MAGISTRALE
TEORIA DEI LINGUAGGI E DELLA COMUNICAZIONE AUDIOVISIVA
2014/2015

OBBLIGATORIO
ANNO CORSO 1
ANNO ORDINAMENTO 2011
SECONDO SEMESTRE
CFUOREATTIVITÀ
960LEZIONE
Obiettivi
OBIETTIVO DEL CORSO È FAR ACQUISIRE AGLI STUDENTI CONCETTI AVANZATI CHE INTERESSANO LE DIVERSE FASI DEL PROCESSO INGEGNERIA DELL’USABILITÀ, DALLA SPECIFICA DEI REQUISITI UTENTE, ALLA PROGETTAZIONE, ALLO SVILUPPO E AL TESTING.
- INTERAZIONE UOMO MACCHINA E USABILITY ENGINEERING (6 CFU)
- PROGETTAZIONE E SVILUPPO DI APPLICAZIONI MOBILI: (6 CFU)

CONOSCENZA E CAPACITÀ DI COMPRENSIONE:
CONOSCERE L’APPROCCIO ‘USER CENTERED’, ALLA PROGETTAZIONE FINALIZZATA ALL’USABILITÀ E ALL’INTERACTION DESIGN. GLI STUDENTI APPRENDERANNO L’USO DI METODOLOGIE E TECNICHE DI INDAGINE ETNOGRAFICA VOLTE ALL’INDIVIDUAZIONE DEI REQUISITI UTENTE, CONOSCERANNO I VANTAGGI DI UN APPROCCIO ITERATIVO AL DESIGN INCENTRATO SULL’UTENTE E IMPARERANNO TECNICHE DI INGEGNERIA DELL’USABILITÀ, UTILI SIA IN FASE DI DESIGN CHE IN FASE DI VALUTAZIONE E DI TESTING.
CONOSCERE LE PRINCIPALI FUNZIONALITÀ DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID
CONOSCERE LE MODALITA'' DI SVILUPPO AGILE
CAPACITÀ DI APPLICARE CONOSCENZA E COMPRENSIONE:
DA UN PUNTO DI VISTA PRATICO, ALLA FINE DEL CORSO, GLI STUDENTI SARANNO IN GRADO DI SVILUPPARE SISTEMI SOFTWARE USER CENTERED, ANCHE ALL’INTERNO DI AMBIENTI COLLABORATIVI E DI SCEGLIERE TRA LE METODOLOGIE E I PARADIGMI DI INTERAZIONE APPRESI, QUELLI PIÙ ADATTI AL CONTESTO D’USO CUI UN DETERMINATO SISTEMA INFORMATIVO È DESTINATO, SIA QUESTO DI TIPO SINGOLO- O MULTI-UTENTE. SARANNO INOLTRE IN GRADO DI APPLICARE TECNICHE DI EMPIRICAL USABILITY ENGINEERING PER LA VALUTAZIONE SPERIMENTALE DEI PROTOTIPI SVILUPPATI.
CAPACITÀ DI INVESTIGARE IL MERCATO MOBILE, DI PROGETTARE E IMPLEMENTARE UN''APPLICAZIONE SU DISPOSITIVI MOBILI UTILIZZANDO UN PROCESSO ITERATIVO DI PROTOTIPAZIONE RAPIDA, IN LINEA CON I PRINCIPI DI USABILITY ENGINEERING.APPRESI NEL PRIMO MODULO.
AUTONOMIA DI GIUDIZIO:
GLI STUDENTI SARANNO GUIDATI AD APPRENDERE IN MANIERA CRITICA E RESPONSABILE TUTTO CIÒ CHE VIENE SPIEGATO LORO IN CLASSE E AD ARRICCHIRE LE PROPRIE CAPACITÀ DI GIUDIZIO ATTRAVERSO LO STUDIO DEL MATERIALE DIDATTICO INDICATO DAL DOCENTE. L’AUTONOMIA DI GIUDIZIO SI CONCRETIZZERÀ INOLTRE ATTRAVERSO IL LAVORO DI GRUPPO E IL CONFRONTO CON GLI ALTRI MEMBRI DEL TEAM DI PROGETTO.
ABILITÀ COMUNICATIVE:
LA SPERIMENTAZIONE IN TEAM DEL PROCESSO DI PROGETTAZIONE USER CENTERED SU UN CASO DI STUDIO CONCRETO, MIGLIORERÀ LE CAPACITÀ COLLABORATIVE DI DESIGN E PROBLEM SOLVING DEL SINGOLO STUDENTE. LE ABILITÀ COMUNICATIVE SI CONCRETIZZERANNO INFATTI CON L’ACQUISIZIONE E LA PADRONANZA DI MECCANISMI CHE CARATTERIZZANO LA COMUNICAZIONE NELL’AMBITO DI PROGETTI DI GRUPPO, COME LA CONDIVISIONE DI MODELLI E DOCUMENTI SOFTWARE, LE ATTIVITÀ DI BRAINSTORMING CONDOTTE PER DELINEARE LE IDEE DI PROGETTO, LA CONDUZIONE DI MEETING PERIODICI PER REVISIONI DI PROGETTO E L’ORGANIZZAZIONE DI STRATEGIE IBRIDE DI TESTING E DI VALUTAZIONE DELL’USABILITÀ, CHE PREVEDONO UN’OPPORTUNA RIPARTIZIONE DEI RUOLI E L’UTILIZZO DI ADEGUATI STRUMENTI DI COMUNICAZIONE SINCRONA E ASINCRONA. IL CARATTERE USER CENTERED DEL PROCESSO DI SVILUPPO FAVORIRÀ INOLTRE L’ACQUISIZIONE DI ABILITÀ COMUNICATIVE ANCHE NEI CONFRONTI DI TUTTI GLI STAKEHOLDER INDIVIDUATI DURANTE L’INDAGINE ETNOGRAFICA E IN PARTICOLARE DEGLI UTENTI FINALI DEL SISTEMA, IL CUI FEEDBACK SARÀ INDISPENSABILE DURANTE LE DIVERSE FASI DI DESIGN, SVILUPPO E TESTING, SEGUENDO I PRINCIPI DEL ‘PARTICIPATORY DESIGN’.
CAPACITÀ DI APPRENDIMENTO:
IL CARATTERE ITERATIVO DELLE METODOLOGIE DI ANALISI, DESIGN E VALUTAZIONE CHE GLI STUDENTI SPERIMENTERANNO DURANTE IL CORSO, BEN SI PRESTA AD ACCRESCERE LE LORO CAPACITÀ DI APPRENDIMENTO, SOPRATTUTTO SULLA BASE DELLE REVISIONI, DELLE MODIFICHE O DEGLI AFFINAMENTI, CHE SI RENDERANNO NECESSARI DURANTE IL PROCESSO DI PROTOTIPAZIONE EVOLUTIVA.
CAPACITÀ DI COMPRENDERE LA LETTERATURA TECNICA E SCIENTIFICA CIRCA LE APPLICAZIONI ANDROID.
Prerequisiti
NESSUNA PARTICOLARE CONOSCENZA TECNICA E'' NECESSARIA. SONO DA RITENERE VANTAGGIOSE CONOSCENZE RELATIVE ALLA PROGRAMMAZIONE ORIENTATA AGLI OGGETTI, ALLE TECNOLOGIE DI SVILUPPO PER IL WEB, NONCHÉ AI CONCETTI DI BASE DI INGEGNERIA DEL SOFTWARE.
Contenuti
MODULO DI INTERAZIONE UOMO MACCHINA E USABILITY ENGINEERING (6 CFU)
IL CORSO PRESENTA CONCETTI E TECNICHE BEN ASSESTATE DI INTERAZIONE UOMO-MACCHINA, ILLUSTRANDONE L’UTILIZZO NELLE VARIE FASI DI SVILUPPO USER CENTERED. ESSO PREVEDE UNA PRIMA PARTE FOCALIZZATA SULLE ATTIVITÀ DI ANALISI E RACCOLTA DEI REQUISITI UTENTE, UNA SECONDA PARTE DEDICATA ALLE METODOLOGIE DI DESIGN DI SISTEMI INTERATTIVI E UNA TERZA DEDICATA ALLA VALUTAZIONE DELL’USABILITÀ.
•VANTAGGI DI UNO SVILUPPO ‘USER-CENTERED’ DI UN SISTEMA SOFTWARE E FONDAMENTI DI USABILITY ENGINEERING.
•GLI STUDI ETNOGRAFICI E LE INDAGINI CONTESTUALI COME STRUMENTI PER LA COMPRENSIONE DEL CONTESTO D’USO E PER LA RACCOLTA DEI REQUISITI UTENTE.
•L’APPROCCIO SCENARIO-BASED AL DESIGN ITERATIVO DI SISTEMI USER CENTERED.
•LE TECNOLOGIE USER CENTERED DI SUPPORTO AL PRINCIPIO DEL DESIGN UNIVERSALE.
•SVILUPPO USER-CENTERED DI SISTEMI MULTIMODALI E MULTI-UTENTE NEI DOMINI DELL’UBIQUITOUS COMPUTING E DELLA COLLABORAZIONE TRAMITE ARTEFATTI. PROBLEMATICHE DI USABILITY ENGINEERING SPECIFICHE DI QUEI SISTEMI.
•METODI EMPIRICI DI VALUTAZIONE DELL’USABILITÀ.
•L’INGEGNERIA DELL’USABILITÀ NELLA PRATICA: IL RUOLO DEGLI SPECIALISTI DELL’USABILITÀ NEI TEAM DI SVILUPPO; GLI STANDARD DELLE INTERFACCE UTENTE; QUESTIONI ETICHE CHE INFLUISCONO SULL’USABILITÀ.
MODULO DI PROGETTAZIONE E SVILUPPO DI APPLICAZIONI MOBILI: (6 CFU)
ARCHITETTURA DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID, CICLO DI UN’ATTIVITÀ IN ANDROID, WIDGETS, LISTE, CONTAINER, ACCESSO AD INTERNET DA ANDROID, ROTAZIONE DEL DEVICE, THREAD, INTENTI, SERVIZI, GESTIRE IL MULTITOUCH, LA LOCALIZZAZIONE, LE MAPPE E LE TELEFONATE E I SENSORI DEL DISPOSITIVO, SQLITE. LE METODOLOGIE DI SVILUPPO AGILI. PUBBLICAZIONE SUL MARKET E MONETIZZAZIONE.
Metodi Didattici
LE LEZIONI SI SVOLGERANNO CON L’AUSILIO DI PRESENTAZIONI MULTIMEDIALI. TUTTI GLI ARGOMENTI VERRANNO ACCOMPAGNATI DA ESERCITAZIONI PRATICHE SU CASI DI STUDIO SIGNIFICATIVI.
AGLI STUDENTI VERRÀ ASSEGNATO UN PROGETTO DI SVILUPPO DI UN SISTEMA INFORMATIVO SU RETE CON DISPOSITIVI MOBILI DI GRUPPO (2-4 PERSONE) TRAMITE IL QUALE LO STUDENTE POTRÀ APPROFONDIRE GLI ASPETTI PRATICI E SIMULARE DINAMICHE DI GRUPPO CHE AVVENGONO NEL MONDO DEL LAVORO.
Verifica dell'apprendimento
1. REALIZZAZIONE E DISCUSSIONE DI UN PROGETTO DI GRUPPO PER ACCERTARE LE CAPACITÀ PRATICHE ACQUISITE. I CRITERI DI VALUTAZIONE RIGUARDERANNO LA COMPLETEZZA, LA CORRETTEZZA E LA SINTESI DELLA DOCUMENTAZIONE DI PROGETTO
2. PROVA SCRITTA PER ACCERTARE LE CONOSCENZE TEORICHE ACQUISITE.
Testi
MARY BETH ROSSON & JOHN M. CARROLL. “USABILITY ENGINEERING- SCENARIO-BASED DEVELOPMENT OF HUMAN-COMPUTER INTERACTION”, MORGAN KAUFMANN PUBLISHERS-ISBN: 978-1-55860-712-5.
Altre Informazioni
LA FREQUENZA DEL CORSO È FORTEMENTE CONSIGLIATA. GLI STUDENTI DEVONO ESSERE PREPARATI A TRASCORRERE UNA CONGRUA QUANTITÀ DI TEMPO NELLO STUDIO AL DI FUORI DELLE LEZIONI. UNA PREPARAZIONE SODDISFACENTE RICHIEDE IN MEDIA DUE ORE DI STUDIO PER CIASCUNA ORA TRASCORSA IN AULA
  BETA VERSION Fonte dati ESSE3 [Ultima Sincronizzazione: 2016-09-30]