Giuliana VITIELLO | INTERAZIONE UOMO MACCHINA
Giuliana VITIELLO INTERAZIONE UOMO MACCHINA
cod. 0512100020
INTERAZIONE UOMO MACCHINA
0512100020 | |
DIPARTIMENTO DI INFORMATICA | |
CORSO DI LAUREA | |
INFORMATICA | |
2016/2017 |
ANNO CORSO 3 | |
ANNO ORDINAMENTO 2008 | |
PRIMO SEMESTRE |
SSD | CFU | ORE | ATTIVITÀ | |
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INF/01 | 6 | 48 | LEZIONE |
Obiettivi | |
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CONOSCENZA E CAPACITÀ DI COMPRENSIONE: LO STUDENTE DOVRA’ AVERE CONOSCENZA: – DEI FONDAMENTI DELL’INTERAZIONE UOMO-MACCHINA - DELLE LINEE GUIDA E DEI PRINCIPI A SUPPORTO DELL’USABILITÀ DEI SISTEMI INTERATTIVI - DELLE PRINCIPALI TECNICHE DI ANALISI DELL'USABILITÀ E DELL'ACCESSIBILITÀ DI INTERFACCE UTENTE - DELLE PRINCIPALI TECNICHE DI PROGETTAZIONE DEL DIALOGO E DI SISTEMI INTERATTIVI IN GENERALE. CAPACITÀ DI APPLICARE CONOSCENZA E COMPRENSIONE: LO STUDENTE DOVRA’ ESSERE CAPACE DI: - DEFINIRE I PASSI NECESSARI PER IDEARE, PROGETTARE, SVILUPPARE E VALUTARE PROTOTIPI DI INTERFACCE UTENTE IN RELAZIONE ALLA LORO USABILITÀ, - COSTRUIRE UN MODELLO DEGLI UTENTI DI UN'APPLICAZIONE INTERATTIVA, CONSIDERANDO DIVERSE PIATTAFORME DI UTILIZZO, INCLUSI DISPOSITIVI MOBILI E BROWSER WEB. |
Prerequisiti | |
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L'INSEGNAMENTO ASSUME UNA FAMILIARITÀ CON I CONCETTI GENERALI DI LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE, DI MODELLO E DI SISTEMA. UNA CONOSCENZA DI CONCETTI DI BASE DELL'INGEGNERIA DEL SOFTWARE FACILITA LA COMPRENSIONE DI ALCUNI ASPETTI. |
Contenuti | |
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INTRODUZIONE DEL CONCETTO DI “INTERAZIONE UOMO MACCHINA”. MODELLI O FRAMEWORK DI INTERAZIONE. GLI STILI DELL’INTERAZIONE. IL CONTESTO SOCIALE DELL’INTERAZIONE. CENNI SULL’ERGONOMIA. LA PROGETTAZIONE DELLE INTERFACCE UOMO - SISTEMA. PRINCIPI DI PROGETTAZIONE DELLE INTERFACCE. LINEE GUIDA E METODOLOGIE PER L’INDIVIDUAZIONE DEI PROFILI UTENTE. ANALISI DEI TASK E SCENARI DI UTILIZZO. PARADIGMI DI INTERAZIONE PER L’USABILITÀ: PROSPETTIVA STORICA . IL PARADIGMA DI MANIPOLAZIONE DIRETTA. L’INTERAZIONE MULTIMODALE. L’INTERAZIONE COLLABORATIVA. CENNI A PARADIGMI PIÙ AVANZATI DI INTERAZIONE, QUALI L’UBIQUITOUS COMPUTING, LA REALTÀ AUMENTATA E LA REALTÀ VIRTUALE. PRINCIPI DI AUSILIO ALL’USABILITÀ: LA “CAPACITÀ DI APPRENDIMENTO”. LA “FLESSIBILITÀ”. LA “ROBUSTEZZA”. ACCESSIBILITÀ E LINEE GUIDA. STRUMENTI DI SUPPORTO ALL’IMPLEMENTAZIONE DEI SISTEMI INTERATTIVI: I SISTEMI A FINESTRE. I TOOLKIT DI INTERAZIONE. GLI USER INTEFACE MANAGEMENT SYSTEMS. IL DESIGN ITERATIVO E LE TECNICHE DI PROTOTIPAZIONE DELLE APPLICAZIONI INTERATTIVE. I PAPER SKETCH DI INTERFACCE UTENTE. TECNICHE DI VALUTAZIONE DEI SISTEMI INTERATTIVI. CONFRONTO TRA VALUTAZIONE SUL CAMPO E VALUTAZIONE IN LABORATORIO. TECNICHE DI VALUTAZIONE DA APPLICARE IN FASE DI DESIGN E TECNICHE DA APPLICARE A IMPLEMENTAZIONE AVVENUTA. |
Metodi Didattici | |
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VERRANNO EROGATE LEZIONI FRONTALI IN AULA. LO STUDIO E L’APPROFONDIMENTO DEGLI ARGOMENTI SARÀ REALIZZATO ANCHE ATTRAVERSO ESERCITAZIONI IN AULA E COMPITI A CASA, LA CUI SOLUZIONE VERRÀ DISCUSSA IN AULA. IL MATERIALE DIDATTICO OPPORTUNAMENTE PREDISPOSTO VERRÀ FORNITO MEDIANTE PIATTAFORMA DI E-LEARNING. LA FREQUENZA IN AULA È FORTEMENTE CONSIGLIATA SEBBENE NON OBBLIGATORIA PER POTER SOSTENERE LA PROVA FINALE. |
Verifica dell'apprendimento | |
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CIASCUNO STUDENTE PRENDERÀ PARTE ALLA REALIZZAZIONE DI UN PROGETTO DI GRUPPO, SU CUI VERRANNO ACCERTATE INDIVIDUALMENTE LE CAPACITÀ PRATICHE ACQUISITE. LA VERIFICA SI BASERÀ SU: 1. UNA PROVA SCRITTA VOLTA AD ACCERTARE LE CONOSCENZE TEORICHE ACQUISITE. 2. UNA PROVA ORALE, CHE COMPRENDERÀ LA DISCUSSIONE DEL PROGETTO, CHE MIRA A VERIFICARE CHE LO STUDENTE ABBIA ACQUISITO LA CAPACITÀ DI IDEARE, PROGETTARE, SVILUPPARE E VALUTARE PROTOTIPI DI INTERFACCE UTENTE USABILI, ANCHE GRAZIE A UN’OPPORTUNA MODELLAZIONE DEGLI UTENTI IN UN DETERMINATO CONTESTO D’USO. |
Testi | |
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TESTO NECESSARIO: A. DIX, J. FINLAY, G. ABOWD, R. BEALE, “INTERAZIONE UOMO MACCHINA”, MCGRAW-HILL. TESTI CONSIGLIATI: BEN SHNEIDERMAN AND CATHERINE PLAISANT, “DESIGNING THE USER INTERFACE - STRATEGIES FOR EFFECTIVE HUMAN-COMPUTER INTERACTION”, 5TH EDITION, ADDISON-WESLEY. J. PREECE, Y. ROGERS, H. SHARP,“INTERACTION DESIGN”, ED. APOGEO, 2004 |
Altre Informazioni | |
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L'URL DELLA PIATTAFORMA DI E-LEARNING UTILIZZATA PERIL CORSO È HTTP://ELEARNING.INFORMATICA.UNISA.IT/EL-PLATFORM/ |
BETA VERSION Fonte dati ESSE3 [Ultima Sincronizzazione: 2019-03-11]