Giuliana VITIELLO | INTERAZIONE UOMO MACCHINA
Giuliana VITIELLO INTERAZIONE UOMO MACCHINA
cod. 0512100020
INTERAZIONE UOMO MACCHINA
0512100020 | |
DIPARTIMENTO DI INFORMATICA | |
CORSO DI LAUREA | |
INFORMATICA | |
2020/2021 |
ANNO CORSO 3 | |
ANNO ORDINAMENTO 2017 | |
SECONDO SEMESTRE |
SSD | CFU | ORE | ATTIVITÀ | |
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INF/01 | 6 | 48 | LEZIONE |
Obiettivi | |
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CONOSCENZA E CAPACITÀ DI COMPRENSIONE: LO STUDENTE DOVRA’ AVERE CONOSCENZA: – DEI FONDAMENTI DELL’INTERAZIONE UOMO-MACCHINA - DELLE LINEE GUIDA E DEI PRINCIPI A SUPPORTO DELL’USABILITÀ DEI SISTEMI INTERATTIVI - DELLE PRINCIPALI TECNICHE DI ANALISI DELL'USABILITÀ E DELL'ACCESSIBILITÀ DI INTERFACCE UTENTE - DELLE PRINCIPALI TECNICHE DI PROGETTAZIONE DEL DIALOGO E DI SISTEMI INTERATTIVI IN GENERALE. CAPACITÀ DI APPLICARE CONOSCENZA E COMPRENSIONE: LO STUDENTE DOVRA’ ESSERE CAPACE DI: - DEFINIRE I PASSI NECESSARI PER IDEARE, PROGETTARE, SVILUPPARE E VALUTARE PROTOTIPI DI INTERFACCE UTENTE IN RELAZIONE ALLA LORO USABILITÀ, - COSTRUIRE UN MODELLO DEGLI UTENTI DI UN'APPLICAZIONE INTERATTIVA, CONSIDERANDO DIVERSE PIATTAFORME DI UTILIZZO, INCLUSI DISPOSITIVI MOBILI E BROWSER WEB. |
Prerequisiti | |
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L'INSEGNAMENTO ASSUME UNA FAMILIARITÀ CON I CONCETTI GENERALI DI LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE, DI MODELLO E DI SISTEMA. UNA CONOSCENZA DI CONCETTI DI BASE DELL'INGEGNERIA DEL SOFTWARE FACILITA LA COMPRENSIONE DI ALCUNI ASPETTI. |
Contenuti | |
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INTRODUZIONE DEL CONCETTO DI “INTERAZIONE UOMO MACCHINA”. MODELLI O FRAMEWORK DI INTERAZIONE. GLI STILI DELL’INTERAZIONE. IL CONTESTO SOCIALE DELL’INTERAZIONE. CENNI SULL’ERGONOMIA. LA PROGETTAZIONE DELLE INTERFACCE UOMO - SISTEMA. PRINCIPI DI PROGETTAZIONE DELLE INTERFACCE. LINEE GUIDA E METODOLOGIE PER L’INDIVIDUAZIONE DEI PROFILI UTENTE. ANALISI DEI TASK E SCENARI DI UTILIZZO. PARADIGMI DI INTERAZIONE PER L’USABILITÀ: PROSPETTIVA STORICA . IL PARADIGMA DI MANIPOLAZIONE DIRETTA. L’INTERAZIONE MULTIMODALE. L’INTERAZIONE COLLABORATIVA. CENNI A PARADIGMI PIÙ AVANZATI DI INTERAZIONE, QUALI L’UBIQUITOUS COMPUTING, LA REALTÀ AUMENTATA E LA REALTÀ VIRTUALE. PRINCIPI DI AUSILIO ALL’USABILITÀ: LA “CAPACITÀ DI APPRENDIMENTO”. LA “FLESSIBILITÀ”. LA “ROBUSTEZZA”. ACCESSIBILITÀ E LINEE GUIDA. STRUMENTI DI SUPPORTO ALL’IMPLEMENTAZIONE DEI SISTEMI INTERATTIVI: I SISTEMI A FINESTRE. I TOOLKIT DI INTERAZIONE. GLI USER INTEFACE MANAGEMENT SYSTEMS. IL DESIGN ITERATIVO E LE TECNICHE DI PROTOTIPAZIONE DELLE APPLICAZIONI INTERATTIVE. I PAPER SKETCH DI INTERFACCE UTENTE. TECNICHE DI VALUTAZIONE DEI SISTEMI INTERATTIVI. CONFRONTO TRA VALUTAZIONE SUL CAMPO E VALUTAZIONE IN LABORATORIO. TECNICHE DI VALUTAZIONE DA APPLICARE IN FASE DI DESIGN E TECNICHE DA APPLICARE A IMPLEMENTAZIONE AVVENUTA. |
Metodi Didattici | |
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VERRANNO EROGATE LEZIONI FRONTALI IN AULA. LO STUDIO E L’APPROFONDIMENTO DEGLI ARGOMENTI SARÀ REALIZZATO ANCHE ATTRAVERSO ESERCITAZIONI IN AULA E COMPITI A CASA, LA CUI SOLUZIONE VERRÀ DISCUSSA IN AULA. IL MATERIALE DIDATTICO OPPORTUNAMENTE PREDISPOSTO VERRÀ FORNITO MEDIANTE PIATTAFORMA DI E-LEARNING. LA FREQUENZA IN AULA È FORTEMENTE CONSIGLIATA SEBBENE NON OBBLIGATORIA PER POTER SOSTENERE LA PROVA FINALE. |
Verifica dell'apprendimento | |
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CIASCUNO STUDENTE PRENDERÀ PARTE ALLA REALIZZAZIONE DI UN PROGETTO DI GRUPPO, SU CUI VERRANNO ACCERTATE INDIVIDUALMENTE LE CAPACITÀ PRATICHE ACQUISITE. LA VERIFICA SI BASERÀ SU: 1.UNA PROVA SCRITTA VOLTA AD ACCERTARE LE CONOSCENZE TEORICHE ACQUISITE (DELLA DURATA DI 1 ORAI) 2.UNA PROVA ORALE, CHE COMPRENDERÀ LA DISCUSSIONE DEL PROGETTO, CHE MIRA A VERIFICARE CHE LO STUDENTE ABBIA ACQUISITO LA CAPACITÀ DI IDEARE, PROGETTARE, SVILUPPARE E VALUTARE PROTOTIPI DI INTERFACCE UTENTE USABILI, ANCHE GRAZIE A UN’OPPORTUNA MODELLAZIONE DEGLI UTENTI IN UN DETERMINATO CONTESTO D’USO. PER COLORO CHE FREQUENTANO REGOLARMENTE IL CORSO E' PREVISTA UNA PROVA SCRITTA INTERCORSO DI ESONERO DALLA PROVA SCRITTA FINALE. LA PROVA SCRITTA E LA PROVA ORALE PESERANNO RISPETTIVAMENTE IL 40% E IL 60% DELLA VALUTAZIONE FINARE |
Testi | |
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J. PREECE, Y. ROGERS, H. SHARP,“INTERACTION DESIGN”, WILEY A. DIX, J. FINLAY, G. ABOWD, R. BEALE, “INTERAZIONE UOMO MACCHINA”, MCGRAW-HILL BEN SHNEIDERMAN AND CATHERINE PLAISANT, “DESIGNING THE USER INTERFACE - STRATEGIES FOR EFFECTIVE HUMAN-COMPUTER INTERACTION”, 5TH EDITION, ADDISON-WESLEY |
Altre Informazioni | |
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L’URL DELLA PIATTAFORMA DI E-LEARNING UTILIZZATA PER IL CORSO È HTTP://ELEARNING.INFORMATICA.UNISA.IT/EL-PLATFORM/ |
BETA VERSION Fonte dati ESSE3 [Ultima Sincronizzazione: 2022-05-23]