Giuliana VITIELLO | INTERAZIONE UOMO MACCHINA E USABILITÀ DEL SOFTWARE
Giuliana VITIELLO INTERAZIONE UOMO MACCHINA E USABILITÀ DEL SOFTWARE
cod. 0522500013
INTERAZIONE UOMO MACCHINA E USABILITÀ DEL SOFTWARE
0522500013 | |
DIPARTIMENTO DI INFORMATICA | |
CORSO DI LAUREA MAGISTRALE | |
INFORMATICA | |
2024/2025 |
ANNO CORSO 1 | |
ANNO ORDINAMENTO 2016 | |
PRIMO SEMESTRE |
SSD | CFU | ORE | ATTIVITÀ | |
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INF/01 | 6 | 48 | LEZIONE |
Obiettivi | |
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OBIETTIVO GENERALE SVILUPPARE UNA COMPETENZA AVANZATA E SPECIALIZZATA NELLA HUMAN-COMPUTER INTERACTION, CONCENTRANDOSI SULLA PROGETTAZIONE E VALUTAZIONE DELL'USABILITÀ DEL SOFTWARE. CONOSCENZA E CAPACITÀ DI COMPRENSIONE LO STUDENTE : -ACQUISIRÀ UNA CONOSCENZA APPROFONDITA DELLE TEORIE, DEI MODELLI E DELLE METODOLOGIE AVANZATE NEL DESIGN DELLE INTERFACCE UTENTE E NELL'USABILITÀ DEL SOFTWARE. -COMPRENDERÀ CRITICAMENTE LE SFIDE SPECIFICHE NELL'INTERAZIONE PERSONA-CALCOLATORE PER SISTEMI COMPLESSI E TECNOLOGIE EMERGENTI COME INTELLIGENZA ARTIFICIALE, REALTÀ AUMENTATA E INTERNET DELLE COSE. -SARÀ IN GRADO DI VALUTARE LE INTERFACCE UTENTE IN BASE A PRINCIPI AVANZATI DI ERGONOMIA COGNITIVA, ACCESSIBILITÀ E DESIGN CENTRATO SULL'UTENTE. CAPACITÀ DI APPLICARE CONOSCENZA E COMPRENSIONE LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI: -PROGETTARE INTERFACCE UTENTE INNOVATIVE E AD ALTE PRESTAZIONI UTILIZZANDO METODOLOGIE AVANZATE DI PROTOTIPAZIONE E TESTING. -APPLICARE TECNICHE DI ANALISI DELL'USABILITÀ E VALUTAZIONE DELL'ESPERIENZA UTENTE PER MIGLIORARE CONTINUAMENTE IL DESIGN E LE FUNZIONALITÀ DEL SOFTWARE. -INTEGRARE CONOSCENZE MULTIDISCIPLINARI (COME PSICOLOGIA COGNITIVA, DESIGN, INFORMATICA) PER AFFRONTARE SFIDE COMPLESSE NELL'INTERAZIONE PERSONA-CALCOLATORE. AUTONOMIA DI GIUDIZIO LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI: -DIMOSTRARE AUTONOMIA DI GIUDIZIO NELL'IDENTIFICARE E RISOLVERE PROBLEMI CRITICI LEGATI ALL'USABILITÀ DEL SOFTWARE, TENENDO CONTO DI ASPETTI ETICI, SOCIALI E CULTURALI. -VALUTARE IN MODO CRITICO LE IMPLICAZIONI ETICHE E LEGALI NEL DESIGN E NELL'IMPLEMENTAZIONE DI INTERFACCE UTENTE. ABILITÀ COMUNICATIVE LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI: -COMUNICARE IN MODO CHIARO E PERSUASIVO I RISULTATI DELLE VALUTAZIONI DELL'USABILITÀ E LE RACCOMANDAZIONI DI DESIGN A UNA VARIETÀ DI PERSONE, COMPRESI STAKEHOLDER TECNICI E NON TECNICI. -COLLABORARE IN MODO EFFICACE CON TEAM INTERDISCIPLINARI PER PROGETTARE E IMPLEMENTARE SOLUZIONI INNOVATIVE PER L'INTERAZIONE PERSONA-CALCOLATORE. CAPACITÀ DI APPRENDIMENTO LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI: -DIMOSTRARE UNA FORTE CAPACITÀ DI APPRENDIMENTO CONTINUO, MANTENENDO AGGIORNATE LE COMPETENZE SU NUOVE METODOLOGIE E TECNOLOGIE NEL CAMPO DELL'INTERAZIONE PERSONA-CALCOLATORE. -ESSERE IN GRADO DI ADATTARSI RAPIDAMENTE A NUOVI SCENARI E SFIDE NEL DESIGN E NELL'USABILITÀ DEL SOFTWARE, UTILIZZANDO UN APPROCCIO SCIENTIFICO E BASATO SULL'EVIDENZA. |
Prerequisiti | |
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NON SONO RICHIESTE COMPETENZE SPECIFICHE DI CARATTERE TECNICO. SONO DA RITENERE UTILI CONOSCENZE RELATIVE ALLA REALIZZAZIONE DI SITI WEB E DI APPLICAZIONI MULTIMEDIALI |
Contenuti | |
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IL CORSO PRESENTA CONCETTI E TECNICHE BEN ASSESTATE DI INTERAZIONE UOMO-MACCHINA, ILLUSTRANDONE L’UTILIZZO NELLE VARIE FASI DI SVILUPPO USER CENTERED. ESSO PREVEDE UNA PRIMA PARTE FOCALIZZATA SULLE ATTIVITÀ DI ANALISI E RACCOLTA DEI REQUISITI UTENTE, UNA SECONDA PARTE DEDICATA ALLE METODOLOGIE DI DESIGN DI SISTEMI INTERATTIVI E UNA TERZA DEDICATA ALLA VALUTAZIONE DELL’USABILITÀ. PRIMA PARTE (12H) •VANTAGGI DI UNO SVILUPPO ‘USER-CENTERED’ DI UN SISTEMA SOFTWARE E FONDAMENTI DI USABILITY ENGINEERING. •GLI STUDI ETNOGRAFICI E LE INDAGINI CONTESTUALI COME STRUMENTI PER LA COMPRENSIONE DEL CONTESTO D’USO E PER LA RACCOLTA DEI REQUISITI UTENTE. SECONDA PARTE (20 H) •L’INGEGNERIA DELL’USABILITÀ NELLA PRATICA: IL RUOLO DEGLI SPECIALISTI DELL’USABILITÀ NEI TEAM DI SVILUPPO; GLI STANDARD DELLE INTERFACCE UTENTE; QUESTIONI ETICHE CHE INFLUISCONO SULL’USABILITÀ. •L’APPROCCIO SCENARIO-BASED AL DESIGN ITERATIVO DI SISTEMI USER CENTERED. •LE TECNOLOGIE USER CENTERED DI SUPPORTO AL PRINCIPIO DEL DESIGN UNIVERSALE. •SVILUPPO USER-CENTERED DI SISTEMI MULTIMODALI E MULTI-UTENTE NEI DOMINI DELL’UBIQUITOUS COMPUTING E DELLA COLLABORAZIONE TRAMITE ARTEFATTI. PROBLEMATICHE DI USABILITY ENGINEERING SPECIFICHE DI QUEI SISTEMI. •LINEE GUIDA PER IL DESIGN DI INTERFACCE UTENTE PER DISPOSITIVI IOT. •LE SFIDE SUL DESIGN DI APPLICAZIONI DI INTERAZIONE UOMO-ROBOT. TERZA PARTE (16H) •METODI EMPIRICI DI VALUTAZIONE SOMMATIVA DELL’USABILITÀ. |
Metodi Didattici | |
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LE LEZIONI SI SVOLGERANNO CON L’AUSILIO DI PRESENTAZIONI MULTIMEDIALI. TUTTI GLI ARGOMENTI VERRANNO ACCOMPAGNATI DA ESERCITAZIONI PRATICHE SU CASI DI STUDIO SIGNIFICATIVI. AGLI STUDENTI VERRÀ ASSEGNATO UN PROGETTO DI SVILUPPO DI UN SISTEMA INTERATTIVO DI GRUPPO (2-4 PERSONE) TRAMITE IL QUALE CIASCUNO POTRÀ APPROFONDIRE GLI ASPETTI PRATICI E SIMULARE DINAMICHE DI GRUPPO CHE AVVENGONO NEL MONDO DEL LAVORO. LA FREQUENZA DELLE LEZIONI È CONSIGLIATA SEBBENE NON OBBLIGATORIA PER POTER SOSTENERE L'ESAME FINALE. |
Verifica dell'apprendimento | |
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1.HOMEWORK PERIODICI PER IL MONITORAGGIO DEI PROGRESSI NELL’APPRENDIMENTO 2. ELABORATO SCRITTO INDIVIDUALE: ANALISI DI UN CASE STUDY DI USABILITY ENGINEERING PER VERIFICARE LE CAPACITÀ ACQUISITE DI RAGIONAMENTO CRITICO E DI COMUNICAZIONE. 3. REALIZZAZIONE E DISCUSSIONE DI UN PROGETTO DI GRUPPO PER ACCERTARE LE CAPACITÀ PRATICHE ACQUISITE. I CRITERI DI VALUTAZIONE RIGUARDERANNO ANCHE LA COMPLETEZZA E LA CORRETTEZZA DELLA DOCUMENTAZIONE DI PROGETTO PRODOTTA. 4. RELAZIONE SULLE ATTIVITÀ DI VALUTAZIONE DELL'USABILITÀ DI UN PROTOTIPO DI SISTEMA INTERATTIVO REALIZZATO DA ALTRI (LAVORO DI GRUPPO). LA PROVA INDIVIDUALE PESERÀ PER IL 40% SULLA VALUTAZIONE FINALE E I LAVORI CONDOTTI IN GRUPPO (PUNTI 3 E 4) PESERANNO PER IL 60%. CHI SOSTIENE LA PROVA D’ESAME SENZA AVER SEGUITO IL CORSO: 1.ELABORATO SCRITTO INDIVIDUALE: ANALISI DI UN CASE STUDY DI USABILITY ENGINEERING PROPOSTO DAL DOCENTE PER VERIFICARE LE CAPACITÀ ACQUISITE DI RAGIONAMENTO CRITICO E DI COMUNICAZIONE. 2.REALIZZAZIONE E DISCUSSIONE DI UN PROGETTO INDIVIDUALE PER ACCERTARE LE CAPACITÀ PRATICHE ACQUISITE. I CRITERI DI VALUTAZIONE RIGUARDERANNO ANCHE LA COMPLETEZZA E LA CORRETTEZZA DELLA DOCUMENTAZIONE DI PROGETTO PRODOTTA. 3.UNA PROVA ORALE SU TUTTI GLI ARGOMENTI TRATTATI LE TRE PARTI AVRANNO PARI PESO NELLA VALUTAZIONE FINALE |
Testi | |
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MARY BETH ROSSON & JOHN M. CARROLL. “USABILITY ENGINEERING- SCENARIO-BASED DEVELOPMENT OF HUMAN-COMPUTER INTERACTION”, MORGAN KAUFMANN PUBLISHERS-ISBN: 978-1-55860-712-5 DEBORAH J. MAYHEW, THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE: A PRACTITIONER'S HANDBOOK FOR USER INTERFACE DESIGN, MORGAN KAUFMANN PUBLISHERS INC. SAN FRANCISCO, CA, USA, 1999, ISBN:1-55860-561-4 |
Altre Informazioni | |
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LA PIATTAFORMA DI E-LEARNING VERRÀ UTILIZZATA PER DISTRIBUIRE MATERIALE DIDATTICO, PER COMUNICARE CON GLI STUDENTI E PER VALUTARE GLI HOMEWORK, LA DOCUMENTAZIONE DI PROGETTO DI GRUPPO E GLI ELABORATI INDIVIDUALI. L'URL DELLA PIATTAFORMA È HTTP://ELEARNING.INFORMATICA.UNISA.IT/EL-PLATFORM/ |
BETA VERSION Fonte dati ESSE3 [Ultima Sincronizzazione: 2024-11-18]