Giuliana VITIELLO | INTERAZIONE UOMO MACCHINA
Giuliana VITIELLO INTERAZIONE UOMO MACCHINA
cod. 0512100020
INTERAZIONE UOMO MACCHINA
0512100020 | |
DIPARTIMENTO DI INFORMATICA | |
CORSO DI LAUREA | |
INFORMATICA | |
2024/2025 |
ANNO CORSO 3 | |
ANNO ORDINAMENTO 2017 | |
SECONDO SEMESTRE |
SSD | CFU | ORE | ATTIVITÀ | |
---|---|---|---|---|
INF/01 | 6 | 48 | LEZIONE |
Obiettivi | |
---|---|
OBIETTIVO DELL'INSEGNAMENTO È SVILUPPARE UNA CONOSCENZA APPROFONDITA E UNA COMPRENSIONE AVANZATA DEI PRINCIPI, DELLE TEORIE E DELLE METODOLOGIE DELL'INTERAZIONE UOMO-MACCHINA CONOSCENZA E CAPACITÀ DI COMPRENSIONE LO STUDENTE: -DIMOSTRERÀ UNA SOLIDA COMPRENSIONE DEI CONCETTI CHIAVE DELL'INTERAZIONE PERSONA-MACCHINA, INCLUSI PRINCIPI ERGONOMICI, DESIGN CENTRATO SULL'UTENTE, INTERFACCE GRAFICHE E INTERFACCE NATURALI. -ANALIZZERÀ E VALUTERÀ CRITICAMENTE LE TEORIE E I MODELLI SOTTOSTANTI ALL'INTERAZIONE PERSONA-MACCHINA. -APPLICHERÀ LA CONOSCENZA DELLE TEORIE DI BASE PER PROGETTARE E VALUTARE INTERFACCE UTENTE EFFICACI. CAPACITÀ DI APPLICARE CONOSCENZA E COMPRENSIONE LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI: -APPLICARE PRINCIPI ERGONOMICI E METODOLOGIE DI DESIGN PER SVILUPPARE INTERFACCE UTENTE INTUITIVE E FUNZIONALI. -UTILIZZARE STRUMENTI E TECNICHE APPROPRIATE PER VALUTARE L'USABILITÀ E L'ESPERIENZA UTENTE DI SISTEMI INTERATTIVI. -INTEGRARE CONOSCENZE MULTIDISCIPLINARI PER AFFRONTARE SFIDE SPECIFICHE NEL DESIGN E NELLA VALUTAZIONE DI INTERFACCE PERSONA-MACCHINA. AUTONOMIA DI GIUDIZIO LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI: -ESERCITARE AUTONOMIA DI GIUDIZIO NELL'ANALIZZARE E NEL RISOLVERE PROBLEMI COMPLESSI LEGATI ALL'INTERAZIONE PERSONA-MACCHINA. -SVILUPPARE CAPACITÀ CRITICHE NELL'IDENTIFICARE E AFFRONTARE LE IMPLICAZIONI ETICHE E SOCIALI DEL DESIGN DELLE INTERFACCE UTENTE ABILITÀ COMUNICATIVE LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI: -COMUNICARE IN MODO CHIARO E PERSUASIVO I CONCETTI E LE SOLUZIONI RELATIVE ALL'INTERAZIONE PERSONA-MACCHINA, SIA A UN PUBBLICO SPECIALIZZATO CHE NON SPECIALIZZATO. -COLLABORARE IN MODO EFFICACE CON TEAM MULTIDISCIPLINARI PER SVILUPPARE SOLUZIONI INNOVATIVE NELL'INTERAZIONE PERSONA-MACCHINA. CAPACITÀ DI APPRENDIMENTO LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI: -DIMOSTRARE CAPACITÀ DI APPRENDIMENTO CONTINUO, RIMANENDO AGGIORNATI SULLE ULTIME TENDENZE E TECNOLOGIE NELL'INTERAZIONE PERSONA-MACCHINA. -ADATTARSI RAPIDAMENTE A NUOVI CONTESTI E PROBLEMI NELL'AMBITO DELL'INTERAZIONE PERSONA-MACCHINA, UTILIZZANDO UNA METODOLOGIA SCIENTIFICA E BASATA SULL'EVIDENZA. |
Prerequisiti | |
---|---|
L'INSEGNAMENTO ASSUME UNA FAMILIARITÀ CON I CONCETTI GENERALI DI LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE, DI MODELLO E DI SISTEMA. UNA CONOSCENZA DI CONCETTI DI BASE DELL'INGEGNERIA DEL SOFTWARE FACILITA LA COMPRENSIONE DI ALCUNI ASPETTI. |
Contenuti | |
---|---|
- INTRODUZIONE DEL CONCETTO DI “INTERAZIONE UOMO MACCHINA”. MODELLI O FRAMEWORK DI INTERAZIONE. GLI STILI DELL’INTERAZIONE. IL CONTESTO SOCIALE DELL’INTERAZIONE. CENNI SULL’ERGONOMIA. (4H) - LA PROGETTAZIONE DELLE INTERFACCE UOMO - SISTEMA. PRINCIPI DI PROGETTAZIONE DELLE INTERFACCE. (4H) - LINEE GUIDA E METODOLOGIE PER L’INDIVIDUAZIONE DEI PROFILI UTENTE. ANALISI DEI TASK E SCENARI DI UTILIZZO.(6H) - PARADIGMI DI INTERAZIONE PER L’USABILITÀ: PROSPETTIVA STORICA . IL PARADIGMA DI MANIPOLAZIONE DIRETTA. L’INTERAZIONE MULTIMODALE. CENNI A PARADIGMI PIÙ AVANZATI DI INTERAZIONE, QUALI L’UBIQUITOUS COMPUTING, LA REALTÀ AUMENTATA E LA REALTÀ VIRTUALE.(4H) - PRINCIPI DI AUSILIO ALL’USABILITÀ: LA “CAPACITÀ DI APPRENDIMENTO”. LA “FLESSIBILITÀ”. LA “ROBUSTEZZA”. (4H) - IL DESIGN ITERATIVO E LE TECNICHE DI PROTOTIPAZIONE DELLE APPLICAZIONI INTERATTIVE. I PAPER SKETCH DI INTERFACCE UTENTE.(8H) - ACCESSIBILITÀ E LINEE GUIDA. (2H) - LE INTERFACCE COLLABORATIVE (2H) - STRUMENTI DI SUPPORTO ALL’IMPLEMENTAZIONE DEI SISTEMI INTERATTIVI: I TOOLKIT DI INTERAZIONE. GLI USER INTEFACE MANAGEMENT SYSTEMS. (6H) - TECNICHE DI VALUTAZIONE DEI SISTEMI INTERATTIVI. CONFRONTO TRA VALUTAZIONE SUL CAMPO E VALUTAZIONE IN LABORATORIO. TECNICHE DI VALUTAZIONE DA APPLICARE IN FASE DI DESIGN E TECNICHE DA APPLICARE A IMPLEMENTAZIONE AVVENUTA.(8H) |
Metodi Didattici | |
---|---|
VERRANNO EROGATE LEZIONI FRONTALI IN AULA. LO STUDIO E L’APPROFONDIMENTO DEGLI ARGOMENTI SARÀ REALIZZATO ANCHE ATTRAVERSO ESERCITAZIONI IN AULA E COMPITI A CASA, LA CUI SOLUZIONE VERRÀ DISCUSSA IN AULA. IL MATERIALE DIDATTICO OPPORTUNAMENTE PREDISPOSTO VERRÀ FORNITO MEDIANTE PIATTAFORMA DI E-LEARNING. LA FREQUENZA IN AULA È FORTEMENTE CONSIGLIATA SEBBENE NON OBBLIGATORIA PER POTER SOSTENERE LA PROVA FINALE. |
Verifica dell'apprendimento | |
---|---|
CIASCUNO STUDENTE PRENDERÀ PARTE ALLA REALIZZAZIONE DI UN PROGETTO DI GRUPPO, SU CUI VERRANNO ACCERTATE INDIVIDUALMENTE LE CAPACITÀ PRATICHE ACQUISITE. LA VERIFICA SI BASERÀ SU: 1.UNA PROVA SCRITTA VOLTA AD ACCERTARE LE CONOSCENZE TEORICHE ACQUISITE (DELLA DURATA DI 1 ORA) 2.UNA PROVA ORALE, CHE MIRA A VERIFICARE CHE LO STUDENTE ABBIA ACQUISITO LA CAPACITÀ DI IDEARE, PROGETTARE, SVILUPPARE E VALUTARE PROTOTIPI DI INTERFACCE UTENTE USABILI, ANCHE GRAZIE A UN’OPPORTUNA MODELLAZIONE DEGLI UTENTI IN UN DETERMINATO CONTESTO D’USO. LA PROVA ORALE COMPRENDERÀ ANCHE LA DISCUSSIONE DEL PROGETTO, PER COLORO CHE FREQUENTANO REGOLARMENTE IL CORSO E' PREVISTA UNA PROVA SCRITTA INTERCORSO DI ESONERO DALLA PROVA SCRITTA FINALE. LA PROVA SCRITTA E LA PROVA ORALE PESERANNO RISPETTIVAMENTE IL 40% E IL 60% DELLA VALUTAZIONE FINALE |
Testi | |
---|---|
J. PREECE, Y. ROGERS, H. SHARP,“INTERACTION DESIGN”, WILEY A. DIX, J. FINLAY, G. ABOWD, R. BEALE, “INTERAZIONE UOMO MACCHINA”, MCGRAW-HILL BEN SHNEIDERMAN AND CATHERINE PLAISANT, “DESIGNING THE USER INTERFACE - STRATEGIES FOR EFFECTIVE HUMAN-COMPUTER INTERACTION”, 5TH EDITION, ADDISON-WESLEY |
Altre Informazioni | |
---|---|
L’URL DELLA PIATTAFORMA DI E-LEARNING UTILIZZATA PER IL CORSO È HTTP://ELEARNING.INFORMATICA.UNISA.IT/EL-PLATFORM/ |
BETA VERSION Fonte dati ESSE3 [Ultima Sincronizzazione: 2024-11-18]