Francesco ORCIUOLI | LABORATORIO AVANZATO DI ABILITA' INFORMATICHE PER L'EDUCAZIONE
Francesco ORCIUOLI LABORATORIO AVANZATO DI ABILITA' INFORMATICHE PER L'EDUCAZIONE
4422100037 | |
DIPARTIMENTO DI SCIENZE UMANE, FILOSOFICHE E DELLA FORMAZIONE | |
CORSO DI LAUREA MAGISTRALE | |
SCIENZE PEDAGOGICHE | |
2016/2017 |
OBBLIGATORIO | |
ANNO CORSO 1 | |
ANNO ORDINAMENTO 2016 | |
SECONDO SEMESTRE |
SSD | CFU | ORE | ATTIVITÀ | |
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INF/01 | 4 | 40 | LABORATORIO |
Obiettivi | |
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TRASMETTERE METODOLOGIE E STRUMENTI DELL'INFORMATICA CHE FORNISCANO LA BASE CONCETTUALE E TECNICA PER LE APPLICAZIONI RICHIESTE NELLA SOCIETA' DELL'INFORMAZIONE RISULTATI DI APPRENDIMENTO ATTESI: GLI STUDENTI ACQUISIRANNO CONOSCENZE DI BASE RELATIVE ALLA CODIFICA BINARIA DELLE INFORMAZIONI, ALLE ARCHITETTURE DEI CALCOLATORI, ALLE RETI E, SOPRATTUTTO, ALLA PROGRAMMAZIONE MEDIANTE L'USO DELL'AMBIENTE/LINGUAGGIO SCRATCH. GLI STUDENTI SVILUPPERANNO CAPACITÀ DI PROBLEM-SOLVING E SAPRANNO ANALIZZARE UN PROBLEMA, DEFINIRE UNA SOLUZIONE MEDIANTE LA PROGETTAZIONE DI UN ALGORITMO E DESCRIVERE L'ALGORITMO UTILIZZANDO I FLOW-CHART. TO FURNISH THOSE METHODOLOGIES AND TECHNICAL TOOLS WHICH ALLOW TO USE ADEQUATELY THE INFORMATION TECHNOLOGIES WHICH ARE REQUIRED FOR COMMUNICATION AND EDUCATION. LEARNING OUTCOMES: STUDENTS WILL ACQUIRE KNOWLEDGE ON INFORMATION REPRESENTATION, COMPUTER ARCHITECTURES , COMPUTER NETWORKS AND, ABOVE ALL, COMPUTER PROGRAMMING/CODING BY USING THE SCRATCH LANGUAGE. MOREOVER, STUDENTS WILL DEVELOP PROBLEM-SOLVING SKILLS AND WILL BE ABLE TO ANALYSE A PROBLEM, DEFINE A SOLUTION BY ALSO DESIGNING ALGORITHMS AND DESCRIBING THEM BY USING FLOWCHARTS. |
Prerequisiti | |
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INFORMAZIONE BASILARE SULL'USO DELLE TECNOLOGIE INFORMATICHE |
Contenuti | |
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IL CORSO SARÀ ORGANIZZATO IN DUE PARTI. LA PRIMA PARTE PREVEDE UN RICHIAMO PER ARGOMENTI RELATIVI AI FONDAMENTI DELL'INFORMATICA E UN APPROFONDIMENTO SUGLI ASPETTI CHE RIGUARDANO GLI ALGORITMI: - INTRODUZIONE ALL'INFORMATICA - RAPPRESENTAZIONE E CODIFICA DELLE INFORMAZIONI - ELABORAZIONE DELLE INFORMAZIONI: ALGORITMI - ELABORAZIONE DELLE INFORMAZIONI: MACCHINA DI VON NEUMANN LA SECONDA PARTE DEL CORSO PREVEDE LO STUDIO DELL'AMBIENTE SCRATCH E DEL LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE AD ESSO ASSOCIATO: - INTRODUZIONE A SCRATCH - AMBIENTE DI PROGRAMMAZIONE - I BLOCCHI - SEMPLICI SEQUENZE, TESTI E NUMERI E LORO OUTPUT - I DATI E LE VARIABILI - INPUT DEI DATI - PRENDERE DECISIONI (OPERATORI RELAZIONALI, OPERATORI LOGICI, IF-THEN-ELSE) - I CICLI |
Metodi Didattici | |
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OLTRE ALLE CLASSICHE LEZIONI SUGLI ASPETTI PIÙ TEORICI, SI DEDICHERÀ ALMENO LA METÀ DELLE ORE A DISPOSIZIONE PER ESERCITAZIONI RELATIVE ALLA PROGRAMMAZIONE IN SCRATCH. |
Verifica dell'apprendimento | |
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TEST SCRITTO (PIÙ EVENTUALE INTEGRAZIONE ORALE) COL QUALE SI VALUTERÀ LA CONOSCENZA DEGLI STUDENTI SUGLI ASPETTI PIÙ TEORICI TRATTATI A LEZIONE, LE LORO ABILITÀ RELATIVE ALLA CODIFICA DELL'INFORMAZIONE E LE COMPETENZE RELATIVE AL PROBLEM-SOLVING E ALLA PROGRAMMAZIONE IN SCRATCH. |
Testi | |
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[1] L. MARI, G. BUONANNO, D. SCIUTO, INFORMATICA E CULTURA DELL’INFORMAZIONE, SECONDA EDIZIONE (COLLANA SCIENZE UMANE). MCGRAW-HILL [2] E-BOOK SU SCRATCH FORNITO DAL DOCENTE |
Altre Informazioni | |
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ULTERIORE MATERIALE DIDATTICO SARÀ PUBBLICATO SUL SITO WEB DEL DOCENTE. |
BETA VERSION Fonte dati ESSE3 [Ultima Sincronizzazione: 2019-03-11]