TECNICHE E TECNOLOGIE PER L'ISTRUZIONE

Maria ANNARUMMA TECNICHE E TECNOLOGIE PER L'ISTRUZIONE

4422200033
DIPARTIMENTO DI SCIENZE UMANE, FILOSOFICHE E DELLA FORMAZIONE
CORSO DI LAUREA MAGISTRALE
SCIENZE DELLA VALUTAZIONE MOTORIO-SPORTIVA E TECNICHE DI ANALISI E PROGETTAZIONE DELLO SPORT PER DISABILI
2024/2025

ANNO CORSO 2
ANNO ORDINAMENTO 2018
SECONDO SEMESTRE
CFUOREATTIVITÀ
848LEZIONE
Obiettivi
L’OBIETTIVO GENERALE DELL’INSEGNAMENTO RIGUARDA L’ACQUISIZIONE DEI FONDAMENTI PEDAGOGICI E DIDATTICI DELLE TECNICHE E TECNOLOGIE PER L’ISTRUZIONE. L’INSEGNAMENTO SI PREFIGGE DI PROMUOVERE LO SVILUPPO DI COMPETENZE NELL’UTILIZZO DEL GAME BASED LEARNING E DELLA SUA DECLINAZIONE DIGITALE; DI ANALIZZARE COME GLI AMBIENTI DI APPRENDIMENTO BASATI SULLA GAMIFICATION DETERMININO CAMBIAMENTI NEL RUOLO DEL DOCENTE E DEL DISCENTE NEI PROCESSI EDUCATIVI.
CONOSCENZA E CAPACITÀ DI COMPRENSIONE
-COMPRENSIONE E CONOSCENZA DELLA DIDATTICA TRA ARTE E SCIENZA PER UNA INTERPRETAZIONE DELLA COMPLESSITÀ CONTEMPORANEA E DEL PARADIGMA SOCIO-TECNOLOGICO; EVOLUZIONE STORICO-CULTURALE DALLA TECNICA ALLA TECNOLOGIA; LA CULTURA DELLA CONVERGENZA E DELLA TRANS E CROSSMEDIALITÁ.
-CONOSCENZA DELL’IMPORTANZA DELLA NARRAZIONE NELLE DINAMICHE CONOSCITIVE TRA CORPO E TECNOLOGIE.
-CONOSCENZA DELLA TECNOLOGIA PER CONOSCERE LE EMOZIONI. DALL’ALFABETIZZAZIONE ALL’ACQUISIZIONE DELLA REGOLAZIONE EMOTIVA: CONOSCERSI PER APPRENDERE ED INSEGNARE.
-CONOSCENZA DELLA CULTURA LUDICA: DALLA GAMIFICATION AL DIGITAL GAME BASED LEARNING.

CAPACITÀ DI APPLICARE CONOSCENZE E COMPRENSIONE
-CAPACITÀ DI INDIVIDUARE I PRINCIPI DELLA GAMIFICATION E DEL GAME BASED LEARNING
-CAPACITÀ DI RICONOSCERE LE EMOZIONI E DI REGOLARLE ATTRAVERSO LE TECNOLOGIE PASSANDO DAL GAME BASED LEARNING AL DIGITALE GAME BASED EMOTIONAL LEARNING.
-CAPACITÀ DI UTILIZZARE UN’APPLICAZIONE DEDICATA.
-CAPACITÀ DI REALIZZARE UN’ATTIVITÀ DIDATTICA BASATA SUI PRECEDENTI PRESUPPOSTI.

AUTONOMIA DI GIUDIZIO
LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI VALUTARE IN AUTONOMIA:
-LA VALIDITÀ E LA REALIZZABILITÀ DI ATTIVITÀ BASATE SULLA DIDATTICA LUDICA TRA CODING ED EMOZIONI.
-I PRINCIPI FONDAMENTALI PER LA PROGETTAZIONE E LA REALIZZAZIONE DI PERCORSI EDUCATIVI BASATI SUL GAME BASED LEARNING E LE LORO APPLICAZIONI DIDATTICHE.

ABILITÀ COMUNICATIVE
LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI SOSTENERE CONVERSAZIONI SU TEMATICHE LEGATE AI FONDAMENTI DI DIDATTICA BASATA SUL GIOCO ANALOGICO E DIGITALE FACENDO RICORSO AD UNA TERMINOLOGIA SCIENTIFICA ADEGUATA, E AGLI STRUMENTI E ATTIVITÀ DEI PRINCIPALI ARGOMENTI DESCRITTI.
Prerequisiti
CONOSCENZA DELLE PRINCIPALI TEORIE DELL’APPRENDIMENTO
Contenuti
L'INSEGNAMENTO TRATTERÀ LE SEGUENTI TEMATICHE.
COMPRENSIONE E CONOSCENZA DELLA DIDATTICA TRA ARTE E SCIENZA NEL PARADIGMA SOCIO-TECNOLOGICO:
-COMPLESSITÀ CONTEMPORANEA, EVOLUZIONE STORICO-CULTURALE DALLA TECNICA ALLA TECNOLOGIA, CULTURA DELLA CONVERGENZA E DELLA TRANS E CROSSMEDIALITÁ.

COMPRENSIONE E CONOSCENZA DELL’IMPORTANZA DELLA NARRAZIONE NELLE DINAMICHE CONOSCITIVE TRA CORPO EMOZIONI E TECNOLOGIE:
-DALLE SCIENZE COGNITIVE ALLE NEUROSCIENZE; EMBODIED E WARM COGNITON;

CONOSCENZA DELLA TECNOLOGIA PER SCOPRIRE LE EMOZIONI:
-DALL’ALFABETIZZAZIONE ALL’ACQUISIZIONE DELLA REGOLAZIONE EMOTIVA; RICONOSCIMENTO, GESTIONE E CONSAPEVOLEZZA EMOTIVA ATTRAVERSO LA TECNOLOGIA (UTILIZZO DI APP DEDICATA).

CONOSCENZA DEI METODI E APPROCCI DIDATTICI LUDICI DELLA MEDIA EDUCATION:
-INTRODUZIONE ALLE PROSPETTIVE INTERPRETATIVE DEL GIOCO, DALLA GAMIFICATION AL DIGITAL GAME BASED LEARNING; DAL CODING ALLA ROBOTICA EDUCATIVA TRA EMOZIONI E GIOCO.
Metodi Didattici
L’INSEGNAMENTO PREVEDE LEZIONI FRONTALI, ESERCITAZIONI E LAVORI COLLABORATIVI CHE SI SVOLGERANNO IN AULA CON L’AUSILIO DI STRUMENTI DIDATTICI, DISPOSITIVI DIGITALI, APPLICAZIONI, ROBOTICA EDUCATIVA, MATERIALI VIDEO.
L’INSEGNAMENTO PREVEDE UN TOTALE DI 48 ORE DI LEZIONE. LE LEZIONI IN AULA ALTERNERANNO MOMENTI DI DIDATTICA FRONTALE A DUE SPECIFICI MOMENTI DI ATTIVITÀ COLLABORATIVE.
PRIMA ATTIVITÀ INTERMEDIA: METODOLOGIA DEL GIGSAW E DELLA DIDATTICA METACOGNITIVA DELLE MAPPE CONCETTUALI SU CONTENUTI SPECIFICI DEL CORSO.
SECONDA ATTIVITÀ FINALE: COSTRUZIONE DI UNA UNITÀ EDUCATIVA ATTRAVERSO LA ROBOTICA EDUCATIVA: BEEBOT ED EMOZIONI.

Verifica dell'apprendimento
LA PROVA DI ESAME È FINALIZZATA A VALUTARE LA CAPACITÀ DELLO STUDENTE NELL’AVERE APPRESO I PRINCIPI FONDAMENTALI DEGLI ARGOMENTI OGGETTO DI STUDIO. IL VOTO SARÀ ESPRESSO IN TRENTESIMI CON EVENTUALE LODE. L’ESAME PREVEDE UNA PROVA SCRITTA ED UN COLLOQUIO ORALE.
LA PROVA ORALE CONSISTERÀ IN UN COLLOQUIO, AI FINI DELLA LODE SI TERRÀ CONTO:
-DELLA QUALITÀ DELL’ESPOSIZIONE, IN TERMINI DI UTILIZZO DI LINGUAGGIO SCIENTIFICO APPROPRIATO;
-DELLA CAPACITÀ DI CORRELAZIONE TRASVERSALE TRA I DIVERSI ARGOMENTI DEL CORSO E, OVE POSSIBILE, CON ALTRE DISCIPLINE
-DELLA CAPACITÀ DI ANALISI CRITICA DEI CONTENUTI ESPOSTI;
-DELL’AUTONOMIA DI GIUDIZIO DIMOSTRATA.
CIASCUNA PROVA PESERÀ IL 50% SUL VOTO FINALE. LA VALUTAZIONE DELLE DUE PROVE SARÀ ESPRESSA IN TRENTESIMI E IL PUNTEGGIO FINALE SARÀ DATO DALLA MEDIA PONDERATA DELLE DUE PROVE.
Testi
TESTI DI RIFERIMENTO:

1. RANIERI M. (2020). TECNOLOGIE PER EDUCATORI SOCIO-PEDAGOGICI. ROMA: CAROCCI.
2. NESTI R. (2017). GAME-BASED LEARNING. GIOCO E PROGETTAZIONE LUDICA IN EDUCAZIONE. PISA: EDIZIONI ETS.

TESTI CONSIGLIATI PER APPROFONDIMENTI:

1. ANNARUMMA M. (2019). EPISTEMOLOGIA DEL GIOCO. LECCE: PENSA EDITORE.
2. BARICCO A. (2018). THE GAME. TORINO: EINAUDI.
3. BUCKINGAM D. (2020). UN MANIFESTO PER LA MEDIA EDUCATION. MILANO: MONDADORI.

SI TERRÀ CONTO DELLE ESIGENZE DEGLI STUDENTI DEL CORSO DI STUDI LM68 E ANCHE DEGLI STUDENTI PROVENIENTI DA ALTRI CORSI DI STUDIO ADEGUANDO GLI ARGOMENTI E I TESTI DI RIFERIMENTO.

Altre Informazioni
PER L’ORARIO DI RICEVIMENTO CONSULTARE LA PAGINA WEB PERSONALE DEL DOCENTE
- HTTP://WWW.UNISA.IT/DOCENTI/MARIAANNARUMMA/INDEX
E-MAIL: MANNARUMMA@UNISA.IT

GLI STUDENTI ERASMUS E I NON FREQUENTANTI SONO INVITATI A CONTATTARE LA DOCENTE PER AVERE DELUCIDAZIONI IN MERITO AL PROGRAMMA.
  BETA VERSION Fonte dati ESSE3 [Ultima Sincronizzazione: 2024-11-29]