Domenico Santaniello | APPLICAZIONI DI INFORMATICA PER LE PRODUZIONI MULTIMEDIALI
Domenico Santaniello APPLICAZIONI DI INFORMATICA PER LE PRODUZIONI MULTIMEDIALI
cod. SP22200001
APPLICAZIONI DI INFORMATICA PER LE PRODUZIONI MULTIMEDIALI
SP22200001 | |
DIPARTIMENTO DI SCIENZE DEL PATRIMONIO CULTURALE | |
CORSO DI LAUREA MAGISTRALE | |
SCIENZE DELLO SPETTACOLO E DELLA PRODUZIONE MULTIMEDIALE | |
2025/2026 |
OBBLIGATORIO | |
ANNO CORSO 1 | |
ANNO ORDINAMENTO 2025 | |
SECONDO SEMESTRE |
SSD | CFU | ORE | ATTIVITÀ | |
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INF/01 | 9 | 45 | LEZIONE |
Obiettivi | |
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OBIETTIVO GENERALE IL CORSO INTENDE FORNIRE AGLI STUDENTI UNA PREPARAZIONE INFORMATICA DI BASE, CON UN ORIENTAMENTO APPLICATIVO, FINALIZZATA ALLA COMPRENSIONE DEI PRINCIPI TEORICI E PRATICI CHE REGOLANO LA PRODUZIONE E LA FRUIZIONE DI CONTENUTI MULTIMEDIALI. AL TERMINE DEL CORSO, LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI UTILIZZARE IN MODO CONSAPEVOLE STRUMENTI DIGITALI AGGIORNATI PER LA REALIZZAZIONE DI ARTEFATTI MULTIMEDIALI, IN PARTICOLARE IN AMBITO ARTISTICO E COMUNICATIVO. CONOSCENZA E CAPACITÀ DI COMPRENSIONE AL TERMINE DELL’INSEGNAMENTO, LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI: •COMPRENDERE L’ARCHITETTURA E IL FUNZIONAMENTO DEI MODERNI CALCOLATORI ELETTRONICI; •RICONOSCERE IL RUOLO DEI SISTEMI OPERATIVI E DEI LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE; •COMPRENDERE IL FUNZIONAMENTO DELLE RETI DI COMUNICAZIONE, DI INTERNET E DEL WEB; •CONOSCERE, ANALIZZARE E PRODURRE CONTENUTI MULTIMEDIALI NEI PRINCIPALI FORMATI E SECONDO GLI STANDARD DELL’INFORMAZIONE DIGITALE. CAPACITÀ DI APPLICARE CONOSCENZA E COMPRENSIONE LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI: •UTILIZZARE SOFTWARE PER LA PRODUZIONE MULTIMEDIALE (EDITING DI AUDIO, VIDEO, IMMAGINI, GRAFICA E CONTENUTI INTERATTIVI); •PROGETTARE E REALIZZARE CONTENUTI DIGITALI, ANCHE DESTINATI ALLA DIFFUSIONE TRAMITE IL WEB; •INTEGRARE STRUMENTI DIGITALI NELLA COMUNICAZIONE ARTISTICA E NELLA VALORIZZAZIONE CULTURALE. AUTONOMIA DI GIUDIZIO LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI VALUTARE IN MODO CRITICO STRUMENTI, TECNOLOGIE E MATERIALI PER LA PRODUZIONE DIGITALE. INOLTRE SAPRÀ SELEZIONARE METODOLOGIE E STRUMENTI IDONEI IN BASE AL CONTESTO OPERATIVO E COMUNICATIVO. ABILITÀ COMUNICATIVE LO STUDENTE SAPRÀ UTILIZZARE LINGUAGGI DIGITALI IN MODO EFFICACE PER COMUNICARE CONTENUTI ATTRAVERSO DIFFERENTI MEDIA. INOLTRE, SARÀ IN GRADO DI PRESENTARE E ARGOMENTARE I RISULTATI DI UN LAVORO MULTIMEDIALE IN FORMA INDIVIDUALE O COLLABORATIVA. CAPACITÀ DI APPRENDIMENTO LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI POTENZIARE AUTONOMAMENTE LE SUE CONOSCENZE SULL’EVOLUZIONE DELLE TECNOLOGIE INFORMATICHE, E UTILIZZARE FONTI TECNICHE E SCIENTIFICHE PER APPROFONDIRE E AMPLIARE LE PROPRIE COMPETENZE. |
Prerequisiti | |
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CONOSCENZE DI BASE NELL’USO DEL CALCOLATORE, DEI PRINCIPALI SOFTWARE DI PRODUTTIVITÀ, E DELLA NAVIGAZIONE IN RETE. |
Contenuti | |
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I PRINCIPALI ARGOMENTI DEL CORSO RIGUARDANO LA RAPPRESENTAZIONE DELL’INFORMAZIONE MULTIMEDIALE, L’ARCHITETTURA DEL CALCOLATORE E LE SUE CARATTERISTICHE HARDWARE, I CONCETTI DI SOFTWARE, SISTEMI OPERATIVI E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE, LE RETI DI COMUNICAZIONE CON PARTICOLARE ATTENZIONE A INTERNET, AI PROTOCOLLI E AI SERVIZI DI RETE, L’EVOLUZIONE DEL WEB E I RELATIVI STRUMENTI DI FRUIZIONE, LE TEMATICHE LEGATE AL DIRITTO D’AUTORE E ALLA SICUREZZA INFORMATICA, IL DIGITAL STORYTELLING E LA COMUNICAZIONE MULTIMEDIALE, NONCHÉ GLI STRUMENTI PER LA PRODUZIONE DI CONTENUTI DIGITALI, INCLUSI LA REALIZZAZIONE DI PAGINE WEB, L’ELABORAZIONE DI IMMAGINI E L’EDITING DI AUDIO E VIDEO. |
Metodi Didattici | |
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L’INSEGNAMENTO SI ARTICOLA IN: •LEZIONI FRONTALI: INTRODUZIONE E APPROFONDIMENTO TEORICO DEGLI ARGOMENTI; •ESERCITAZIONI PRATICHE: APPLICAZIONE DEGLI STRUMENTI DIGITALI E MULTIMEDIALI ILLUSTRATI; •PROJECT WORK: SVILUPPO DI UN PROGETTO MULTIMEDIALE IN GRUPPO. |
Verifica dell'apprendimento | |
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LA VALUTAZIONE FINALE CONSISTE IN: •DISCUSSIONE ORALE INDIVIDUALE, MIRATA AD ACCERTARE LA COMPRENSIONE TEORICA DEI CONTENUTI E LA CAPACITÀ DI ANALISI CRITICA; •PRESENTAZIONE E DISCUSSIONE DI UN PROGETTO MULTIMEDIALE DI GRUPPO, REALIZZATO NELL’AMBITO DEL CORSO, CHE CONSENTE DI VERIFICARE LE COMPETENZE OPERATIVE E PROGETTUALI ACQUISITE. LA VALUTAZIONE FINALE TIENE CONTO DI: •COMPLETEZZA E CORRETTEZZA DELLE RISPOSTE FORNITE IN SEDE DI COLLOQUIO; •ORIGINALITÀ E QUALITÀ DEL PROGETTO MULTIMEDIALE, CON RIFERIMENTO ALLA COMUNICAZIONE E ALL’USO DEGLI STRUMENTI; •CAPACITÀ ARGOMENTATIVA E CHIAREZZA ESPOSITIVA NELLA DISCUSSIONE. |
Testi | |
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TESTI DI RIFERIMENTO E MATERIALE DI SUPPORTO: [T1] M. DE SANTO, F. COLACE, P. NAPOLETANO, INFORMATICA PER LE ARTI VISIVE, LA MUSICA, LO SPETTACOLO, MCGRAW-HILL, 2012. ISBN/EAN: 9788838665745 [T2] M. LAZZARI, INFORMATICA UMANISTICA, MCGRAW-HILL EDUCATION, 2021. ISBN/EAN: 9788838697135 [T3] B.W. KERNIGHAN, F. D'AMORE, M. MANZONI, INFORMATICA. ORIENTARSI NEL LABIRINTO DIGITALE, EGEA, 2019. ISBN/EAN: 9788823822733 [S1] SLIDE, TUTORIAL E RISORSE MULTIMEDIALI SARANNO DISTRIBUITI DURANTE IL CORSO ATTRAVERSO LA PIATTAFORMA E-LEARNING DI ATENEO: HTTPS://ELEARNING.UNISA.IT/ |
Altre Informazioni | |
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LA FREQUENZA NON È OBBLIGATORIA MA È FORTEMENTE CONSIGLIATA PER UNA PROFICUA PARTECIPAZIONE ALLE ATTIVITÀ FORMATIVE. |
BETA VERSION Fonte dati ESSE3 [Ultima Sincronizzazione: 2025-09-25]