INFORMATICA PER LO SPETTACOLO

Domenico Santaniello INFORMATICA PER LO SPETTACOLO

4312400045
DIPARTIMENTO DI SCIENZE DEL PATRIMONIO CULTURALE
CORSO DI LAUREA
DISCIPLINE DELLE ARTI VISIVE, DELLA MUSICA E DELLO SPETTACOLO
2025/2026

ANNO CORSO 3
ANNO ORDINAMENTO 2020
SECONDO SEMESTRE
CFUOREATTIVITÀ
630LEZIONE
Obiettivi
OBIETTIVO GENERALE
IL CORSO INTENDE INTRODURRE LO STUDENTE AI FONDAMENTI DELL’INFORMATICA E DELLE TECNOLOGIE DIGITALI, CON PARTICOLARE RIFERIMENTO ALLA RAPPRESENTAZIONE DELL’INFORMAZIONE, AL FUNZIONAMENTO DEI CALCOLATORI E DI INTERNET, E AGLI STRUMENTI PER LA PRODUZIONE E GESTIONE DI CONTENUTI MULTIMEDIALI. L’OBIETTIVO È FORNIRE CONOSCENZE E COMPETENZE CHE POSSANO ESSERE APPLICATE NELLA COMUNICAZIONE ARTISTICA E CULTURALE.

CONOSCENZA E CAPACITÀ DI COMPRENSIONE
AL TERMINE DELL’INSEGNAMENTO, LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI:
•CONOSCERE L’ARCHITETTURA DI BASE DI UN CALCOLATORE E IL FUNZIONAMENTO DEI PRINCIPALI COMPONENTI;
•SPIEGARE LE FUNZIONI DEI SISTEMI OPERATIVI E DEL SOFTWARE APPLICATIVO;
•COMPRENDERE LE MODALITÀ DI COMUNICAZIONE DIGITALE E LE TECNOLOGIE DI BASE DEL WEB;
•CONOSCERE I PRINCIPI FONDAMENTALI DEI LINGUAGGI PER LA COMUNICAZIONE SUL WEB.

CAPACITÀ DI APPLICARE CONOSCENZA E COMPRENSIONE
LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI:
•UTILIZZARE STRUMENTI INFORMATICI PER L’ELABORAZIONE DI TESTI E CONTENUTI DIGITALI;
•APPLICARE TECNOLOGIE PER LA GESTIONE DI CONTENUTI MULTIMEDIALI PER LO SPETTACOLO;
•PRODURRE CONTENUTI COMUNICATIVI DIGITALI CON FINALITÀ ESPRESSIVE E CULTURALI.

AUTONOMIA DI GIUDIZIO
LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI VALUTARE IN MODO CRITICO STRUMENTI, TECNOLOGIE E MATERIALI PER LA PRODUZIONE DIGITALE. INOLTRE SAPRÀ SELEZIONARE METODOLOGIE E STRUMENTI IDONEI IN BASE AL CONTESTO OPERATIVO E COMUNICATIVO.

ABILITÀ COMUNICATIVE
LO STUDENTE SAPRÀUTILIZZARE IN MODO EFFICACE GLI STRUMENTI INFORMATICI PER COMUNICARE CONTENUTI E PROGETTI, PRESENTARE IDEE, SOLUZIONI E MATERIALI MULTIMEDIALI A INTERLOCUTORI SPECIALISTI E NON SPECIALISTI.

CAPACITÀ DI APPRENDIMENTO
LO STUDENTE SARÀ IN GRADO DI CONSULTARE FONTI TECNICHE E SCIENTIFICHE PER AGGIORNARE LE PROPRIE CONOSCENZE, TRASFERIRE LE COMPETENZE ACQUISITE IN ALTRI CONTESTI DISCIPLINARI E INSEGNAMENTI DEL CORSO DI STUDIO.
Prerequisiti
NON SONO RICHIESTE PROPEDEUTICITÀ. È COMUNQUE AUSPICABILE UNA FAMILIARITÀ DI BASE CON L’USO DEL COMPUTER E LA NAVIGAZIONE WEB.
Contenuti
I PRINCIPALI ARGOMENTI DEL CORSO RIGUARDANO L’INTRODUZIONE ALL’INFORMATICA E ALLA RAPPRESENTAZIONE DELL’INFORMAZIONE, L’ARCHITETTURA DEL CALCOLATORE, I CONCETTI FONDAMENTALI DI SOFTWARE E SISTEMI OPERATIVI, LA STORIA DELLA COMUNICAZIONE INFORMATICA E I PROTOCOLLI UTILIZZATI SUL WEB. IL CORSO INTRODUCE AD APPLICAZIONI INFORMATICHE PER LA MUSICA, L’INTRATTENIMENTO E LO SPETTACOLO, ATTRAVERSO L’ELABORAZIONE E LA MODIFICA DI ELEMENTI MULTIMEDIALI. SONO INOLTRE TRATTATI I FONDAMENTI DEL LINGUAGGIO HTML E LA STRUTTURA DELLE PAGINE WEB, CON APPLICAZIONI SPECIFICHE A SUPPORTO DELLA COMUNICAZIONE E DELLA VALORIZZAZIONE NEI SETTORI DELL’ARTE E DELLO SPETTACOLO.
Metodi Didattici
L’INSEGNAMENTO SI ARTICOLA IN:
•LEZIONI FRONTALI: INTRODUZIONE E APPROFONDIMENTO TEORICO DEGLI ARGOMENTI;
•ESERCITAZIONI PRATICHE: APPLICAZIONE DEGLI STRUMENTI DIGITALI E MULTIMEDIALI ILLUSTRATI;
•PROJECT WORK: SVILUPPO DI UN PROGETTO MULTIMEDIALE INDIVIDUALE.
Verifica dell'apprendimento
LA VALUTAZIONE FINALE CONSISTE IN:
•DISCUSSIONE ORALE INDIVIDUALE, MIRATA AD ACCERTARE LA COMPRENSIONE TEORICA DEI CONTENUTI E LA CAPACITÀ DI ANALISI CRITICA;
•PRESENTAZIONE E DISCUSSIONE DI UN PROGETTO MULTIMEDIALE INDIVIDUALE, REALIZZATO NELL’AMBITO DEL CORSO, CHE CONSENTE DI VERIFICARE LE COMPETENZE OPERATIVE E PROGETTUALI ACQUISITE.
LA VALUTAZIONE FINALE TIENE CONTO DI:
•COMPLETEZZA E CORRETTEZZA DELLE RISPOSTE FORNITE IN SEDE DI COLLOQUIO;
•ORIGINALITÀ E QUALITÀ DEL PROGETTO MULTIMEDIALE, CON RIFERIMENTO ALLA COMUNICAZIONE E ALL’USO DEGLI STRUMENTI;
•CAPACITÀ ARGOMENTATIVA E CHIAREZZA ESPOSITIVA NELLA DISCUSSIONE.
Testi
TESTI DI RIFERIMENTO E MATERIALE DI SUPPORTO:
[T1] M. DE SANTO, F. COLACE, P. NAPOLETANO, INFORMATICA PER LE ARTI VISIVE, LA MUSICA, LO SPETTACOLO, MCGRAW-HILL, 2012. ISBN/EAN: 9788838665745
[T2] M. LAZZARI, INFORMATICA UMANISTICA, MCGRAW-HILL EDUCATION, 2021. ISBN/EAN: 9788838697135
[T3] B.W. KERNIGHAN, F. D'AMORE, M. MANZONI, INFORMATICA. ORIENTARSI NEL LABIRINTO DIGITALE, EGEA, 2019. ISBN/EAN: 9788823822733
[S1] SLIDE, TUTORIAL E RISORSE MULTIMEDIALI SARANNO DISTRIBUITI DURANTE IL CORSO ATTRAVERSO LA PIATTAFORMA E-LEARNING DI ATENEO: HTTPS://ELEARNING.UNISA.IT/
Altre Informazioni
LA FREQUENZA NON È OBBLIGATORIA MA È FORTEMENTE CONSIGLIATA PER UNA PROFICUA PARTECIPAZIONE ALLE ATTIVITÀ FORMATIVE.
  BETA VERSION Fonte dati ESSE3 [Ultima Sincronizzazione: 2025-09-25]